在恐怖游戏中,为什么总是有被“吓到”的孩子?

电脑杂谈  发布时间:2020-06-03 08:04:11  来源:网络整理

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什么是孩子?根据联合国的各种公约,儿童是指0到18岁的人,而医学更加严格,将儿童定位在0到14岁之间. 但是,无论采用哪种标准,正在阅读本文的人都可能会被排除在“儿童”范围之外.

金色的童年是一个已久的古老梦想,每​​年的儿童节的到来或多或少令人沮丧. 这种忧郁的情绪也意味着我们已经获得了“第三人称视角”,以瞥见儿童时期无法发现的情绪.

对我来说,恐怖游戏已经成为纪念这个节日的首选,因为它更令人兴奋,也更具替代性. 围绕儿童的可怕描绘也非常出乎意料和全面. 毕竟,成长的过程是不断地哀悼.

孩子们遇到恐怖游戏时

关于“谁是世界上第一个恐怖游戏”的争论一直没有停止. 有些人倾向于使用“鬼屋”作为恐怖游戏的鼻祖. 该作品于1982年在Atari 2600平台上发布. “鬼屋”的位置是一个充满怪物的别墅. 玩家在使用和合成各种道具以挽救生命时需要避开这些怪物,最后逃脱.

Mirova Odyssey在1972年也有“鬼屋”,但是由于游戏玩法只是覆盖电视上的画布,因此它更像是一种益智玩具

这些内容很难说,但是图片极其单调,因为主角看起来像是一个带有两个眼球的煎蛋,看起来很棒. 但是,“鬼屋”的音效在当时的游戏中非常出色. 怪物的脚步声和咆哮声(这需要一点想象力才能听到)和雷声都可以得到. 从游戏性的角度来看,“鬼屋”第一次具有规划路线和逃生的最终目的的战略.

鬼屋(鬼屋)

尽管它似乎与孩子没有任何关系,但其灵感很可能会受到加利福尼亚迪斯尼乐园的鬼屋的影响. 这是一个于1969年开放的娱乐项目,该项目不仅将儿童视为主要客流之一,而且还推广了“鬼屋流行文化”. 因此,Atari 2600上的“鬼屋”在生产开始时也为各个年龄段的人奠定了基调.

很多玩家认为“ 3D Monster Maze”是恐怖游戏的始祖. 原因是它的发布时间更早. 反对派对此予以驳回,认为“ 3D迷宫”只能视为益智游戏,与恐怖无关.

但是这两部作品的命运似乎都受到孩子们的影响. 据说当时有些父母看不到它,觉得自己的孩子不应该在《鬼屋》中面对如此刺激的内容和声音效果,并开始在Atari上进行讨论.

另一个轶事是“ 3D迷宫”也遭到了父母的抵制. 作为开发人员,JK Greye Software头疼. 它只能宣传它是益智游戏,而不是恐怖游戏. 这当然影响到“始祖”的王冠归属问题.

“ 3D怪物迷宫”

在第一批扎实地出现儿童的恐怖游戏中,“第13星期五”绝对排名第一.

该作品于1989年在NES平台上发行. 灵感自然来自同名经典恐怖电影系列. 内容也与电影桥梁部分非常相似: 玩家在保护6个孩子的前提下扮演Crystal Lake的营地顾问并击败了杀手Jason Voorhees.

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事实上,早在1986年,关于“第十三星期五”的游戏就出现在了街机上,但是街机游戏中没有儿童的照片. 在NES版本的“第十三星期五”中,孩子们的照片只是转瞬即逝,杀手詹森没有遭受迫害的场面. 值得一提的是,这款游戏的开发商LJN以制作“粪便作品”而闻名业界. “垃圾女孩”是玩家给LJN公司的昵称. 他们的徽标通常被称为“死亡彩虹”.

13日星期五

幸运的是,13日星期五的NES版本的质量很好,并且受到了很的欢迎.

简森(Jenson)的老对手弗雷迪·克鲁格(Freddy Krueger)不能坐以待still,毕竟后者也是当时恐怖电影中最受欢迎的角色. 同年,在Commodore 64平台上推出了“榆树街上的噩梦”(榆树街上的噩梦),开发人员是我们的老朋友“韦斯特伍德”.

受这项工作的启发,锦织的实力比吸毒者还强. 他们都从电影内容中学到东西. 玩家扮演救世主,并从变态杀手手中拯救了悲伤的朋友d之食卓和生化危机,但在游戏性方面,考虑到锦木的游戏设计要比吸毒者高得多,因此“梦归街”更具可玩性或刺激性.

在游戏开始之前,玩家需要选择五个字符中的任何一个. 如果您犹豫了很长时间,您会发现孩子们被房地美(Freddie)俘虏,最后没有人可以选择. 而且,每个角色具有不同的能力和不同的装备,并且不能无限地使用这些能力. 当这些点重置为零时,这些能力将用尽,就像游戏中的死亡一样.

因此,“梦归街”具有非常强大的战略元素. 玩家需要通过不断的反复试验来总结,以计划道具的使用和最佳行动方案. 更重要的是,“梦归街”的主角是孩子们(或青少年),这可能是孩子们第一次在恐怖游戏中面对明显的凶手.

“榆树街上的噩梦”

凭着卓越的品质,韦斯特伍德版《梦归街》的销量不胜枚举. 因此,瘾君子立即组织了一次反攻,并推出了由她自己开发的“梦归街”……就像套娃一样,该游戏也在NES平台上出售,为BOSS战役增加了收集元素和设置. 主角还是个孩子.

在1990年代以后,恐怖游戏开始增多,但是有意忽视了以儿童为主人翁的背景,甚至儿童角色扮演龙的机会也很少. 当然,这是由于评分系统的发芽和制造商的受众定位策略所致. 而且,主机的功能在不断提高,人们的注意力集中在画面,游戏性和类型的改进和改进上.

只有在大洋彼岸的日本,才诞生了具有重要意义的“钟楼”.

新时代的日本铃铛

钟楼(Clock Tower),又称“钟楼”,是日本人类公司发起的恐怖作品之一. 该游戏首先在SFC平台上发布,并在1997年推出了PlayStation平台的改进版本. 在1999年进行了一些技术微调之后,Wonder Swan和Windows 95版本得以推出,这可以说有点更盛开.

1995年是“恐怖游戏”的重要年份. 除了“钟楼”外,那年还发行了经典的“我没有嘴,我必须尖叫”和“ D's Food”,引起了前所未有的“恐怖游戏浪潮”.

其中,“钟楼”的故事很容易理解并且很容易上手. 游戏故事的背景来自意大利恐怖电影“现象”,而且角色设置完全是借来的,尤其是游戏主角的面孔和身份. 乍看之下,这是詹妮弗·康纳利(Jennifer Connelly)在电影《美丽的14岁女学生》中扮演的角色.

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然而,“钟楼”中的许多恐怖桥梁都是借用另一部电影,即1977年版的“ Suspiria”. 例如,打破窗户并从天上掉下来的怪物,手中的手突然向镜子里伸出,电影的导演和“神话”的导演也是同一个人,电影界的达里奥大师阿奇多.

除了主角还是小孩子外,“钟楼”故事的暗线与小孩子有很大关系. 鲍比和丹的两个怪物实际上是女主人玛丽夫人的儿子,而悲剧的原因还在于另一个孩子的命运,例如安的血统和马车造成的车祸.

在“钟楼”系列中,最大的特点可能是扩大了儿童在恐怖游戏中的作用. 以前,游戏中的儿童角色几乎没有心理活动,也没有相对活跃的行为动机. 它们太平坦而单一. 这是贝尔塔第一次将儿童置于整个恐怖事件的中心,儿童对这一事件获得了绝对的控制权,最终使他们比成年人具有更深,更严重的魅力,这直接影响了后代. 恐怖游戏.

“钟楼: 幽灵之头”讲述了温柔诚实的女高中生御堂岛优,她在作为嘉宾访问英业一家时遇上了可怕的谋杀案

因此,我们可以在“夜间综合症”,“生化危机2”,“极端恐慌”,“寂静岭”,“死亡空间”和“生化危机”中看到阴郁而恐怖的,或者天真无邪的善良或某种方式的孩子,他们的魅力是难忘的. 同时,我们不能忽视其他恐怖游戏的影响: 日本粉丝游戏.

粉丝恐怖游戏的兴起与视觉小说的出现有关. “兄弟割草”和“恐怖之夜”的珠子,再加上诸如“ RPG Maker”之类的开发工具的普及,越来越多的粉丝和制造商开始尝试游戏小说和. 至于为什么选择恐怖类型,可能是因为这种类型具有很强的聚集能力. 尽管喜欢恐怖作品的绝对人数很少,但忠诚度却很高.

其中哪些游戏质量最高?真的很难说粉丝作品的狂热度很高. 最初,仁慈是仁慈,智者是智慧,每个人都会得罪其他人……但是最著名的是MangaGamer的“哭泣时”和5pb. 尸体党. 这两个系列的续集最多,观众也最多.

此外,诸如《仇恨恐惧症》,《蓝色幽灵》,《女巫之屋》,《梦幻日记》等作品也具有很高的品质. 到目前为止,它们的含义和主题仍在受到批评. 津津乐道.

“恐惧症”

就他们的风格而言,大多数人具有极其神秘和黑暗的世界观,以及极为晦涩而深刻的个性. 即使主角是中小学生,他们带来的恐怖冲击和沮丧也不少于3A杰作,甚至可以说更加恐怖.

例如,“恐惧症候群”的主角是一个14岁的女孩,她有一天从睡眠中醒来,发现这不是一个熟悉的天花板,而是一幢又黑又脏的石头建筑. 游戏的目的是帮助主角逃离这个地方. 在游戏过程中,主角会遇到各种各样的外星人攻击,如果一点点疏忽经常以死亡告终-笼子被夹住,杆子被戳破,眼睛被剥皮了.

年轻女孩中提琴在《女巫之屋》中的经历是相似的. 玩家还需要操纵中提琴以逃逸整个豪宅中的杀害器官. 在任何情况下,由于对弱者莫名其妙的残害的恐惧,如果我们更详细地分析其内容,则很可能有被责令删除该文章的危险.

但是,孤独的恐怖游戏不是由于他们的CULT剧情,而是由于互联网时代的兴起. 人们越来越难以安静地阅读小说和. 而且,时代的催化导致越来越多的人与人,环境接触的方式. “恐怖”的主题本身缺乏未知和神秘. 紧张,更不用说恐怖游戏了,恐怖粉丝游戏了.

但是游戏行业并没有放弃“恐怖游戏”类型,我们仍然可以在恐怖游戏中看到各种各样的孩子,《生化危机2重制版》《邪恶力量2》《深入》《死神》 “光”,“层层恐惧”,“小噩梦”等是比较突出的例子. 甚至可以说,孩子已经成为恐怖游戏中不可或缺的重要角色.

为什么选择孩子

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我们之所以认为当前的恐怖游戏越来越恐怖的原因,也许是因为我们对所见所闻感到太多. 吸血鬼和凶手充满了汗水,最终出现了审美疲劳. 赤裸裸的暴力行为将削弱恐怖游戏的魅力,增加儿童角色可能会使主题焕然一新. 毕竟,作为一个孩子,有感人的人,孩子也是最脆弱的,而且恐怖感最容易传播.

就像电影史上的“驱魔人”和“迷迭香的宝贝”一样. 前者讲述了一个撒旦骑行的14岁女孩的故事. 入魔后,她吐绿水,用粗话掩盖她的嘴,用十字架在床上,虐待她的母亲,医生和牧师,并肢解了她的身体. 旋转360度的血色头是恐怖电影中的经典作品.

成为经典的原因不是恐怖的画面,而是孩子面对魔鬼的毁灭时表现出的疯狂,恶毒和凶猛的异常状态,这清楚地反映了人们的内心loss丧和绝望的感觉. 信仰崩溃.

迷迭香的婴儿更糟,婴儿实际上是迷迭香强奸的产物. 电影中的迷迭香无疑象征着人类的仁慈d之食卓和生化危机,爱心和感性,但这一切都容易被魔鬼掠夺,也显示出信仰崩溃后人类痛苦的吟.

一旦一个儿童角色出现在恐怖游戏中,它通常会引起更多关注. 从“死亡空间”中的婴儿触手到“消失的光”中的儿童僵尸,以及“毁灭者”中的小天使. 另一个例子是《生化危机2》中的雪莉(Sherry),人们很容易不断地担心她是否会“转型”.

《生化危机2》中的雪利酒

一个给我造成巨大阴影的人是会在“死亡空间2”中爆炸的爬行怪物. 在幼儿园,这种生物慢慢地向母亲爬行,并在血肉中爆炸. 震惊了在游戏中,儿童怪兽无需提及,不仅跑得快,而且会发出巨大的声音,这对玩家的身心都造成了双重打击.

事实上,信仰危机是为什么儿童可以扎根于恐怖游戏的原因. 从达尔文出版的《物种起源》到尼采声称“上帝已死”,直到第一次世界大战和第二次世界大战爆发以及冷战持续. 实际上,人类“绝对信仰”的概念已经动摇了很长时间,并且变得越来越强大.

尤其是当21世纪的“ 911”事件以及大量的神职人员性丑闻和教堂领导对职务的渎职被揭露时,这也加深了人们对宗教信仰的不信任,以及儿童对人类的希望. 未来此类担忧所产生的反射力更加耀眼而引人注目. 因此,在恐怖游戏领域,关于儿童和宗教的内容越来越多. 它们是信仰危机的艺术表达,其影响自然就足够了.

《寂静岭》系列可能是其中最好的一部. 从一开始到寂静岭: 暴雨,几乎每一代人都与孩子有着千丝万缕的联系. 即使建模方法不同,但大多数都具有关于“危机危机”各个方面的暗示.

从某种角度看,《寂静岭2》中的小女孩劳拉可能是游戏中唯一的纯真人. 它还象征着怪物和怪物的正常世界,而不是侵蚀世界. 她成为主角. 完成自我救赎的源泉和信念.

“寂静岭2”

“生化奇兵”系列更容易塑造孩子. 毕竟,“妹”的生活是野心勃勃的奴役生活,它被用作工具,反过来,为了保护肇事者及其悲惨遭遇,我相信每个球员都具有巨大的内心感.

不应缺少《午夜钟声》中的贞子和《诅咒》中的俊雄,但是不幸的是,与电影相比,它们各自的游戏并没有太大的影响. “ Midnight Bell”有一个网络粉丝游戏. 在过去的几年中,加入了Bai Qingge,Wii平台上“诅咒”的质量令人担忧. 原始影片缺乏密集性,这从皮肤感觉上一直令人恐惧.

幸运的是,我们还有“零”,“爱丽丝的疯狂归来”,“极度恐慌”和“生化危机”,尤其是“极度恐慌”中的艾尔玛和“生化危机7”中的伊芙琳(事实上,他们是90岁),他们的能力非常相似,并且角色背景也相同. 换句话说,两部作品中对“危机危机”的解释都同样有力.

这当然与编剧理查德·皮尔西(Richard Pearsey)有关. 这也是由于现代人在“信仰危机”中的相似之孩造成的混乱之源是他们内心深处的不满. 由于长期的迫害,混乱是整个世界疯狂的一部分.

Evelyn在《生化危机7》中

最后,“儿童威胁论”的兴起. 这种理论认为,第二次世界大战的相对稳定的时代带来了生育高峰,但社会文明程度并未像战后人们所期望的那样平稳发展. 天生的孩子带来严重的社会问题,例如青少年和群体隔离. 已经提出了将儿童作为新型威胁力量的理论.

幸运的是,电子游戏更加宽容,很少有作品将儿童描绘成一种绝对不可原谅的类型. 如果您必须本着“捡鸡蛋里的骨头”的精神进行放映,那么Shiver Game会开发“ Lucius”). 该系列可能有点动人.

在该游戏中,玩家扮演6岁男孩Lucius,通过各种流血和难以理解的手段来清除风俗习惯,其唯一目的是杀死所有人. 一些玩家说“ Lucius”是“ Killer 47”的残酷版本,但我认为针对儿童的“侠盗猎车手”的定义会更合适.

“ Lucius 3”

不管作品本身的含义如何,仅凭游戏本身的质量而言,尽管第一代《 Lucius》具有BUG,但质量还不错,而第二代显然更血腥或更无脑.

回到游戏的主要目的,实际上,这个孩子Lucius的残酷行为不是故意的. 是谁让他成为了1966年6月6日在6号病房以666胎记醒来的孩子–是的,卢修斯是魔鬼的化身,应该给他“老铁,666”.

结论

除了恐怖内容的限制外,游戏中实际上还有更多的儿童角色. 除了娱乐之外,这些不同的角色也是对自己的一种反映. 正如童年时期“玩耍”的含义不只是其字面意义一样. 电子游戏给了我们第二次生命,使我们有机会通过儿童角色的替代视角来实践成长中尚未取得的成就.

游戏中的孩子或多或少带有我们的气味,例如在童年时代不会被疏远的力量以及对世界的最初冲动. 这可能是在儿童节分析儿童角色的恐怖游戏的含义.

参考:

恐怖视频游戏的历史

儿童恐怖症研究综述

致命的弱点-分析美国儿童恐怖电影的存在


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