


作者: Barney Cumming | pixel32编译教您绘制像素艺术作品
摘要: 如何创建引人注目的像素绘画游戏?
谁是Barney Cumming?
我叫Barney Cumming,我是Crawl的主要艺术和游戏规划师. 在过去的11年中,他一直是一家澳大利亚公司的设计师. 2013年,他与程序员合作伙戏.
大约在1993年,我开始使用HyperCard和Animate Plus来创建像素. 在1999年,他开始使用3D Studio MAX R3进行制作,然后进入了游戏行业. 最初是3D师,后来成为游戏规划师.
Crawl是我们公司开发的第一款商业游戏,是一款本地游戏. 所有陷阱和怪物都可以由您的朋友控制. 艺术风格的分辨率非常低,屏幕高度大约为150像素(比NES低,而NES屏幕接近240像素高). 在制作美术资源时,角色会旋转和缩放.



如何创建醒目的像素画?
对于只有2个人的创业团队,开发游戏需要满足以下条件:
1. 它必须足够有效,以在合理的时间内创建50多种独特的怪物和无数的英雄武器,环境,道具,菜单等.
2. 必须在视觉上引人注目. 它不仅看起来不错人眼球的像素,而且比其他游戏看起来更独特.
3. 尽管艺术可以产生所有的艺术风格,但第一款游戏的艺术风格应该是艺术最擅长的.
4. 生产应该很有趣. 如果您想在一件事上努力工作,最好不要选择一种感觉很难的艺术风格. 幸运的是,如果可以满足其他三个要求,则通常需要此要求.

尽管我擅长3D艺术并拥有丰富的行业经验,但经过初步测试,很快就知道像素绘画可能是实现我们目标的正确工具. 如果将分辨率降低得足够低,则可以快速绘制“骑士”,“魔鬼”或“蜘蛛”游戏角色(与3D中的建模,纹理和纹理相比)并创建. 我可以专注于自己的长处-和角色设计-避免遇到所有缺点.
我知道小怪物的视觉冲击力不够强,但是将它们保持在如此低的分辨率水平(以便可以快速绘制和修改它们)将使我专注于的平滑度,这种现代的Smooth被应用于这种低分辨率的艺术(大多数游戏只能看到最基本的),这是一个非常大胆的设计,在其他地方很难看到.


为什么?
如果我们想与其他游戏一样的艺术风格竞争,则需要更多的人力和时间才能达到目标人眼球的像素,这对于一个由2人组成的小型团队来说是不现实的.
因此,这项使我们与其他竞争对手区分开来的技术是一种突破性的竞争形式. 有点像想打破世界跳高纪录(大多数游戏追求高品质,我们则相反),但是它太高了,因此要创建自己的规则,例如低于跳高的规则.
因此,我设定的艺术风格是绘制令人难以置信的低分辨率角色,让人回想起我小时候玩的游戏,而不是用很低的帧来再现那些. 对于儿童来说,那些笨拙的2帧攻击已经很不错了,对于成年人,应该更流畅.

对于较小的字符,很容易. 我将从关键帧(带有白色方块的帧)开始,绘制剑挥动作的开始和结束帧,然后添加中间帧. 一些框架(数字下划线)与不同的动作相关. 连续攻击是指连续播放一次不同的攻击. </ p>


在制作时,我使用了灰色剑影效果来省略许多中间帧. 这是攻击大幅度运动的常用技术.
对于更大或更复杂的生物,我使用相当简单的几何形状(非常快地绘制和修改)来绘制,然后在对满意后再细化细节. 可以修改的艺术风格或绘画过程可以产生更好的效果.


毫无疑问,地实现复杂的可以大大提高工作效率. 由于使用了像素画样式,大大缩短了生产周期.

当然,作为一个小团队,我们仍然尽力减少浪费并尽可能地重复使用. 在设计鸟类生物的战斗技能时,我最初设想他的攻击技能会发出巨大的“尖叫声”,声波像炮弹一样飞散,使英雄震惊.


尽管最终没有采用此动作,但我仍将这些帧添加到了新的攻击中,以便玩家可以通过查看这些动作来预测鸟类对生物的攻击. </ p>


摘要
像素画的绘制速度不仅可以创建更好的,而且可以提高游戏设计的效率. 我可以在一天之内设计出一个崭新的角色,包括和攻击技巧,甚至有时间测试新的想法. 对于小型团队而言,艺术可能是第一个困难. 选择正确的艺术风格是成功的第一步.
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