
游戏开始游戏化
游戏化通常用于非游戏领域,以通过互动奖励来完成用户附着力的权衡,但是实际上,当我们回到视角并仔细回顾轻游戏(例如休闲用的Casucal游戏)时,人们发现,最熟练的游戏化使用仍在游戏领域,并且正在积极利用游戏外部的刺激性奖励元素,成为影响游戏价值的关键环节.

原始文章发表在《程序员》 2012年第11期
特别是社交游戏和网页游戏(包括PC和Mobile)对游戏化有更极端的解释,几乎对应于玩家的每次点击和操作行为,包括一些累积行为(例如定量累积后),很容易导致收集和获取基于资源,基于经验,道具类型和奖牌类型的数据,并以属性和批量供应的形式向玩家提供丰富的获取水平的幻觉,尽管这些资源不断地供应奖励是: 幅度和属性的表现在明显的表现上可能不是独立的,甚至基本上不会在游戏表现中发挥积极作用,但倍增次数和获得玩家的机会给了玩家累积收获时刻. 满了.

当然,在缺乏控制的情况下,也存在过度控制的趋势. 最典型的事情是在没有基本游戏操作行为的情况下快速升级,并进入快速完成任务,快速完成任务和快速获得奖励的周期,而只需单击鼠标即可. 额外奖励(包括属性获取)的方式和激励继续推动玩家继续快速前进(例如,某些网络游戏的寻路通常是自动的,并且许多复制行为都是由过场完成的,仅限玩家使用)需要指示点击按钮进行升级以获得额外的完整成就),因此游戏开始演变为游戏化选项,从行为过程到行为奖励,在社交游戏中也能充分发挥其作用(依靠外部奖励)推广游戏似乎很有趣,并使这种日常行为变得有意义.
奖励激励作用分析
如果您仔细研究不同类型的游戏,无论是Hardcore,Midcore还是Casual类型的游戏,则基本上都有一个因素在积累玩家资源水平的价值. 在上一篇有关游戏模式的文章中,最常提及的一种是资源高级模式,它涉及玩家资源积累,设备增强和玩家等级体验的改善. 当时有人提到,这类游戏的高级乐趣更多在于获取/收集广泛的资源/奖励(可控货币系统,锻造强化系统,装扮系统或超级战斗力)以及由此带来的满足感(由心理满足感带来的强大的心理能力或强大的着装能力). 对于许多游戏来说,这几乎是固定的例行程序,其中大多数游戏都是针对资源,经验和金钱增长的奖励,或者依靠玩家的自我积累来实现解锁新关卡的能力,例如《契约杀手》. 第一人称射击游戏. 目标-累积资源-新战斗力-新任务),城市维尔(建筑物-等待-收入-高阶建设),戏中预设的成就,并且看起来是在《雷神之锤》中杀死怪物使玩家感到非常有力,而《文明》则使玩家释放了征服帝国的欲望. 换句话说,游戏是部分累积的. 各个环节的促动最终汇集了玩家理解游戏的倾向. 这也是我们在游戏中经常想到的整体奖励. 它从小链接中累积,最终完成了向播放器的最终发行.
一些分析人员甚至试图在奖励级别上破坏玩家的心理满足感,但似乎它不属于玩家,而只是在游戏点击时给予玩家资源,经验和额外奖励. 即使在游戏计划中预先设置了奖牌识别功能,但对于玩家来说也是一种增值服务,并且大多数奖励会根据类型进行区分,还可以通过具有欢乐音效的玩家直观地接收三维演示放到背包里,这种只需要轻松点击就不需要真正消耗的成分,在任何时候对玩家来说都是特别令人满意的(相比之下,在该链接中没有设置奖励,此时可以看到收益)普通游戏奖励机制,甚至微不足道这是很珍贵的,尽管奖励设置可以从游戏开发的水平上或多或少地进行,但是相同的特定奖励可以一次获得,也可以由玩家在执行游戏时分成不同的包. 不同的任务,感觉通常很容易被忽略,因为过程节奏和点击频率都很快,这时它并没有影响玩家的进度,奖励基础看起来更像是一种仪式,玩家是一个ki出生权和由此带来的未来对背包资源的访问和使用).


Angry-Birds-Rio-Golden-Beachball(来自Angrybirdsnest.com)
当然,从免费游戏模式的角度来看,即使在商场消费比较中,这些奖励也立即被黯然失色,但这并不妨碍游戏过程所设定的奖励触及玩家的利益. 此刻的心理时刻. 这些奖励的确归因于玩家的个人收益,水平的提高,金钱数量的增加以及没有东西的背包开始慢慢装满,更重要的是玩家只是获得了可观的奖励只需单击鼠标,在非比较环境中,这种满意感就会被情感故意放大,即使奖励的数量太大并且每次给出的数量也不会产生实质性的效果,玩家的心态是最不受欢迎的. 是的,只有在差异化中可以与消费者玩家获得的超级战斗力相提并论,才会被拉回到残酷的现实. 毕竟,以前的奖励不值得这些道具.
返回刚才提到的奖励的积极表现. 除了每次可获得的短期满意度外,奖励设置还部分地针对游戏过程(游戏状态说明: 例如城市建设游戏拥有更多的钱来建造更多有价值的建筑物;具有更好的角色扮演能力-与NPC或真实玩家战斗的玩游戏,以便玩家可以更平稳地升级并获得认可,尤其是在奖励设置恰到好处时(当游戏的需求联系在一起时)(例如,游戏任务需要锻造一块设备和奖励只是带来了所需的最需要的备件),甚至可以带给玩家一点点的感激(满足玩家对奖励的期望,或者超出玩家的期望,而不仅仅是提供可选资源,尤其是当这些资源似乎没有太多合适的用途时.
当然,除了实用性之外游戏奖励机制,游戏场景中很多玩家都提到过这一点,而且似乎数量有限的奖赏也可以使这种满意度提高到更高的水平(例如襄阳的玩家) Le Dao的Power Grey Wolf BOSS任务和奖励为尚未达到该水平的玩家完成了一个令人期待已久的奇妙愿景,并且在实际执行任务时,期待已久的奖励如期进行,并且该玩家的印象可以更加深刻).
奖励本身的分析

通常,游戏的奖励方法可分为五个部分:
一个是完成任务或过程的奖励(完整的游戏任务链接或玩家游戏级别戏关卡);

Angry-Birds-Rio-Bonus(来自Angrybirdsnest.com)
第二个是游戏过程的收集(这部分包括两个链接: 第一个是设置隐藏的奖励,例如可以收集在战利品中的蝙蝠侠: 阿卡姆庇护所,这种奖励可以满足玩家的需求)收集偏好可以增加游戏的探索属性并延长游戏的生命周期;其次是与其他NPC战斗所获得的奖励,例如黑暗之刃对付幽灵所获得的生命值以及绵羊和绵羊的家园. 获得物品配方,卡片碎片或解锁三个王国中的特殊技能;

第三个是登录奖励(通常分为两个级别: 第一个是每日登录奖励,它更多地体现在社交游戏中以鼓励玩家定期返回游戏,例如《奇迹之城》的奖励设置;第二种是连续登录奖励,主要是对不间断登录用户的逐步奖励,例如,以一个星期为一个周期时间点,而不间断登录用户则以7天为限.
第四是成就展示比较奖励(即使是单模型游戏也经常使用第三方排行榜系统向不同的玩家展示成就,最典型的是App Store的Game Center,游戏设计师Lucas Blair It卢卡斯·布莱尔(Lucas Blair)认为,从游戏成就因素的角度具体分析玩家的动机有效性,激发玩家进行自我极限挑战以获取成就并给予玩家意想不到的成就奖励,可以更好地增强玩家对游戏项目本身的沉浸感. 成就奖励通常会带来更多的精神满足感,例如,将“愤怒的小鸟”的等级从1星提高到3星,当然,此模式也有弊端,一旦玩家以3星的强度通过该等级,基本上是玩家很难回到关卡来重复经验;例如在篮球传奇中以绝对领先的比分击败PK对手nd,竞争因素所隐藏的最大驱动力是驱使玩家不断优化比赛后的相关属性,以期在赛场上一举击败对手. )
第五种是从虚拟环境扩展到真实环境的奖励(有多种模式: 第一种是Kiip,这是游戏和物理奖励的结合,玩家只要完成就可以获得相应的奖励)相应的任务是;第二个任务是在具有Foursquare特征的商业环境中签入LBS签入;第三个任务则更直接地体现为广告游戏,或者直接提供实体介绍或插入折扣代码,例如Belly&Brain或Burger King)
关于概率和奖励概率的问题
实际上,由于政策限制,特别是当用户需要投资真实时,特别是在日本的kompu gacha等用户需要投资真实时,奖励的可能性已明确要求玩家必须在投资后才能获得收益,以防止用户在暗箱中迷失了,中国打宝箱的可能性时代也面临着政策限制.
对于非真实货币投资,某些游戏在任务完成或关卡结束时仍为游戏提供概率选项. 例如,疯狂的宠物玩家有机会站在赌的前面,无论完成梯子战斗后是输是赢. 刷一次命运奖励,这涉及奖励的可能性(游戏状态说明: 非真实货币输入,仅涉及玩家在没有输入的情况下获得的奖励的大小).
在该链接上有一组比例因子,例如A是小概率,B是小概率,C是中等概率,D是大概率,在疯狂的宠物或钓鱼中在钓鱼场景中,概率的设置会影响玩家获得此项投资的回报率,并且在没有积累的情况下,玩家每次选择都具有相同的概率,而A的概率基本上不会出现. 爆炸之后,可能会出现集中的情况,并且当A的概率出现3倍时,不会出现A的概率累积提高的情况. 但是,所有因素都会刺激玩家的选择态度,从而导致收益和损失. 赌徒的心态,认为下次可能会遇到好运.
这是我们必须分析包含玩家心理的概率和不平衡选项的方法: 景. 游戏设计师克里斯·伯克(Chris Birke)和心理学家BF·斯金纳(BF Skinner)都认为,具有可变因素的随机概率,如果玩家不想错过某些东西(如果它是固定的,并且如果奖励的吸引力是不够大,对用户的约束应相应地小得多). (本文出自GameBoom / gamerboom.com,拒绝任何不保留版权的转载,如果需要转载,请联系: GameBang)
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