
教程作者: deer Chi(经许可转载)
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彩色黑色和彩色白色实际上是薄膜干扰的效果. 首先让我们看一下百度百科的定义:

好吧,仔细阅读后,我找到了!所有!看!不要!明白!
但是我记得Ku Qi确实写过关于使用D作为气泡材料和OC来产生金属膜效果的文章.
来吧,让我们今天尝试一下,看看是否可以制作出彩色的黑白效果!
首先制作模型. 如果您不想建模,则可以跳过这一步,并使用D随附的默认模型.
让我说说我随机制作的模型的方法. 首先,以Z轴方向创建一个新平面,并增加宽度和高度段的数量:


在平面上添加位移变形器,向变形器添加噪声:

让我们修改噪声中的X轴比率,以使飞机上只有一条线:

暂时隐藏平面,创建圆形样条,然后创建螺旋变形器,并在匹配父对象后,适当地扭曲和旋转样条:

创建一个新的样条约束,并将其设为平面替换后的子集. 将圆形样条线拖动到样条线约束,即X轴轴向:

然后适当地修改样条线约束的大小:

创建对象后,您可以首先设置渲染的大小以利于合成:


进行复印并适当调整旋转,大小和位置. 不用说这一步:

创建一个新的球体,创建一个新的克隆对象,克隆一个球体,将克隆模式作为对象,然后使用两个圆作为对象进行克隆:

为两个克隆对象添加随机效果,随机化它们的位置并缩放:

添加两个较大的球体并调整细节. 无需说这一步:

打开OC,首先创建一个新相机以固定视角:


创建新的物理天空并选择合适的HDR纹理作为环境光:

开始制作材料,让我们先制作彩色黑色.
创建一个新的反射着色器,删除颜色通道,并选择折射率为1或8. 如果值为8,则颜色会更深:

然后关键是调整以下薄膜的宽度,可以根据情况调整薄膜的折射率,从而得出薄膜干涉的效果:

您可以再给它一个粗略的颜色,然后彩色的黑色就会出来.
应注意,被膜干扰的颜色不仅与膜的宽度和折射率有关,而且与光的颜色有关. 即使光线的角度和位置不同,也会产生不同的效果.
这不是特别容易控制,建议您尝试一下:


我认为直接添加此反射纹理球有点太暗,因此我创建了一个新的透明纹理球并添加了粗糙的纹理,然后将其制成混合材料. 我不需要详细说明这一步骤:

在对象后面创建一个新平面,并将混合着色器直接拖到该平面作为背景.
给所有其他球材料,调整环境光的位置和强度d金属材质怎么打光,并在适当的地方填充光. 让我们在这一步中观看它. 我很水:

个人觉得在相机的光环下这种效果会更好:

彩色白色材料更简单. 只需使用透明材料来调整膜的宽度和折射率.
但是,因为它是透明材料,所以您需要匹配光线以取得良好的效果d金属材质怎么打光,因为我的光线很弱,所以我只是更改了HDR贴图:

最后渲染图片并将其导入PS,以进行简单的颜色混合,排版并查看效果:


结论
本教程在这里结束. 希望您能在实践过程中多加思考,了解生产思路和操作方法,并学习使用.
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加油~~永远支持三只
不容易的日子早就过去了
可是合娶老婆你太恶心我了
让我们知道你一直记得海浪的好