谈论虚拟按钮对触摸屏交互的退化和演变

电脑杂谈  发布时间:2020-06-03 08:10:51  来源:网络整理

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在讨论这个问题之前,我想回顾一个有趣的现象: 每当游戏载体发生重大变化时,使用新载体的游戏通常在各个方面都表现出不成熟,因此,尤其是在玩家眼中,这似乎是一个巨大的倒退,然后(可能)一步一步地追逐,最后,它可能会取代原始的游戏形式.

例如,游戏出现后,独立游戏的某些功能便消失了. 例如,网络游戏的核心游戏玩法需要经受住高重复性的考验,因此不能将其设计得过于精致. 该图和性能的影响太低,因此通常会减弱. 当网络游戏在最初几年开始流行时,论坛上经常发布“邮政和独立”游戏,而独立用户通常将“故事不好”视为炮弹. 硬件上有很多限制. 早些年,游戏的质量通常比单台机器差. 延迟的问题使ACT的类型仅在网络游戏诞生很久之后才出现. 在过去的两年中,国内手机游戏一直声称拥有“无锁”战斗. 实际上,它们是独立游戏中非常基本的设置. 将游戏推向销售点已经有十多年了. 然而,经过多年的发展,游戏已发展出自己的优势,避免了缺点,并且在某些方面已经取得了明显的领先. 不仅MOBA这样的功能强大的游戏已成为全球流行的娱乐方式,而且甚至主机游戏也已经联网,并且它们所提供的某些体验也不适用于独立游戏.

在家用计算机领域也可以看到类似的现象. 在过去的几年中,任天堂的机器总是被嘲笑为“三个坟墓”(第三方坟墓). 除了任天堂的第一方游戏过于强大外,任天堂多年来的新平台战略也很重要. 许多第三方播放器无法切换​​到新的控制方法,有些情况匆匆忙忙,有些被直截了当移植,有些根本不使用新功能. 总体可玩性低于人们的预期. “体感”作为一种新的相互作用,理论上代表了前进的方向. 然而,在2012年E3取得了惊人的体感表现之后,微软和索尼最终以咸淡而冷漠的结尾告终. 在此期间发布的一些体感游戏的常见问题是它们看上去很新鲜但不能玩. 这是一个典型的“新载流子退化”问题,它的结局很差. 硬件不成熟是一个原因,而缺乏具有新交互功能的新一代游戏性是另一个原因,因此开发人员经常会遵循原始的设计经验.

此现象在移动平台上也适用. 我们知道许多传统玩家都不喜欢手机游戏,而用钱代替钱是另一个原因,这主要是因为手机游戏与传统游戏有很大不同. 有一些资本和市场方面的原因,以及整体氛围这是要开发能够快速盈利且缺乏那些“受苦的杰作”的小产品. 另一个主要原因是平台的硬件限制. 最大的限制在于触摸屏控制体验,因此具有某些控制需求的那些游戏体验始终处于折衷状态.

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最常见的虚拟按钮界面之一

例如,我们可以看到许对触摸屏上的动作游戏持轻蔑的态度: “在触摸屏上玩动作游戏时,我的脑部不适吗?”

说实话,我有很多选择,我个人不喜欢在手机上玩带有动作元素的游戏. 他们中的大多数使用虚拟操纵杆和虚拟按钮,这意味着一些逆行动作. 在我看来,物理按钮最初是“映射”控制方法,是一种间接控制方法. 可以在触摸屏上更好地实现“直接”控制,但是不幸的是,手机游戏的发展还不完整,必须映射最初映射的物理键系统.

为什么物理按钮属于映射操作?使用物理按钮(例如手柄)的游戏更加困难. 因为您需要将思维中的按键映射到游戏中的动作. 老玩家精通后不会感到困难,但是新手则更加困难. 这个问题,只要您介绍一个从未玩过“手柄游戏”的人来玩游戏机,您就应该立即感到相同. 对于完全是白人的新手来说,最大的问题是尽管手柄上的钥匙很少,他们却不记得钥匙了.

这种对比在音乐游戏中更为强大. 传统跌落音乐游戏(例如DJMAX和Jin Orchestra)的最大困难是如何使用7个按钮匹配跌落方块. 显然,大脑还有另外一步,这需要定期和长期的练习才能完全跟随眼睛的运动. 但是,这个最大的困难根本不是触摸屏上的问题,它可以一直延伸到触摸屏上,这种映射操作就变成直接操作.

在触摸屏上,这是一种虚拟方法,可以重现物理按钮的游戏交互性,对于移动平台而言,唯一的含义可能是“供应”,此绕“物理键”设计的. 但是,正如历史上的例子一样,这些现成的体验不一定对新的游戏运营商有利. 如果在这个星球上没有“手柄游戏”之类的东西,那么开发人员从一开始就面对着触摸屏来玩游戏,那么我相信所有交互方式都将大为不同,也许不会有“新闻攻击”. 按键攻击”的概念是默认情况下会戳怪物或在屏幕上做出某些手势. 没有“将虚拟摇杆保持在右边”,而是“去哪里”,它上面的游戏设计可能是完全不同的形式,完全是原生的触摸屏游戏体验,没有违规感.

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设计师可以享受现有设计经验带来的好处,也被这些经验所吸引. 手机游戏从业者已经以“如何更好地还原物理按钮”为主题进行了无数的思考. 拿虚拟游戏杆. 刚开始,从业人员设计了一个固定的虚拟操纵杆,很快就发现它很容易被意”. 手指移出该范围后,初始参考点也会随手指移动,以确保玩家在改变方向时不会将手指移得太多.

有时候简单的虚拟按钮可以带来更好的控制体验

事实上,即使如此,在玩了单圈游戏之后,最好的体验就是最简单的体验,只有“左”和“右”虚拟方向键才是最不容易误用的,操作精度也是最高. 一些具有良好操作感的游戏,例如《 Dragon Slayer》,《 Devious Dungeon 2》,体验还算流畅触摸屏虚拟键盘,其原因可能是因为它是虚拟度最低的,没有刻意追求操纵杆的体验,成分简单,简化战斗后,更容易达到更好的结果.

对于许多游戏右侧的虚拟按钮,在过去几年中几乎没有取得任何成就,并且它们顽固地占据了显示区域的相当一部分.

最重要的是,无论设计师移动了多少,该游戏只能在使用虚拟按钮后提供打折的体验,而不能突出该平台的交互优势.

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什么样的操作方式凸显了触摸屏的交互优势?这些游戏并非没有,举几个例子:

Shadow Blade是一款完全基于手势的动作游戏. 在游戏中,按住屏幕两侧的任意区域可控制忍者向左和向右移动. 倾斜的向上滑梯是一个跳跃,两个滑梯启动一个两阶段的跳跃,而在浮动状态下的水平快速启动是空气冲刺. 对于某些平台游戏来说,一些连续的操作(例如长距离跳跃)是用一根手指向一侧连续输入“ slide-slide-jump”. 踩在墙上只需要向两侧滑动. 侧壁在跳到墙壁上之后跳向相反的方向. 主角到达最高点后,水平破折号再次踩在墙上. 由于屏幕上没有用户界面,因此不会因按错键而导致误操作.

“影刃”的操作与教学

“ Combo Crew”是一个混乱的游戏,主角需要面对多个敌人. 但是,在游戏中战斗时不需要操纵杆. 您只需轻扫敌人,主角便会快速冲向敌人以进行攻击,通过多点触摸(滑动两根手指以实现不同的连击),长按进行充电,短按防御性反击以及其他设置,即可进行战斗体验流畅而令人耳目一新,提供了相当新颖的战斗体验.

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“ Combo Crew”是一款移动游戏已有多年的历史了……

在触摸屏上,“滑动”是非常直观的操作. 我们还可以看到“ Infinite Sword”,“ Horn”和“ Storm Blade”等游戏都使用基于屏幕的战斗. 尽管这类游戏通常比游戏玩法更胜一筹,例如“无尽的剑”被核心玩家称为“无尽的切水果”,但战斗缺乏深度. 但是,在“风暴之刃”中,您可以预测敌人移动的方向. 当敌人砍下时,向上滑动屏幕以使用“向上”移动(其他方向也是如此),这样就可以判断它是在身体移动的水平上,而不是在一定水平上移动敌人的攻击,是用物理按钮很难实现的设计. 这种设计可以称为触摸屏的“本机游戏”,对于没有任何游戏基础的用户,这种战斗体验也比击键更容易理解和更加逼真.

屏幕大战是一次不完整的尝试

其他灵活控件,例如“白猫计划”,“剑灵之剑”手势,“不死战士下侯墩”和“每天战斗”中的触摸屏和幻灯片,都是与原始人互动的尝试. 触摸屏不乏出色的事物. 有些游戏(例如“堡垒”(Bastion))也内置了两组控制方法,一套是传统的虚拟按钮/操纵杆,另一套是针对移动平台完全优化的,在此游戏中我们可以很好的体验“专门为触摸屏设计的操作”和“使用触摸屏模拟物理键”之间的区别.

因此,既然有许多新颖有趣的控制方法,为什么它们最终没有流行起来?原因很多. 一个主要原因是“刚开始时很新,但是玩了太多之后又累了”. 如今,以海关通关告终的独立游戏越来越少. 网络游戏的游戏设计要求玩家长时间玩,因此难以采用一些操作频繁且活动量大的交互设计. 另外,虚拟按钮的控制模式具有相当大的设计和使用惯性,并且难以在短时间内被颠覆. 将来可能会持续很长一段时间.

从现实中批评主流游戏中的虚拟按钮是不合理的,有些人可以站着说话而不会背痛,但我认为移动平台最终将发展自己的主流交互形式,而不是始终被视为传统控件. ” ”. 在本文的结尾,我将以“ My Name MT”为例,讨论专门针对移动平台优化的交互式方法将如何改变行业生态. 尽管“我的名字是MT”是一款几乎没有玩法的游戏,但不可否认的是,以“我的名字MT”为代表的一系列产品仅将国产手机网络游戏带入了原生手机游戏时代. 现在,业界一直在呼吁“沉重的手机游戏”,好像手机游戏天生就是最温和的触摸屏虚拟键盘,然后逐渐发展成为一种严肃的游戏. 实际上,没有这样的事情. 在“我的名字叫MT”之前,许多国内手机游戏都得到了强调. 度,但大多数都是从网页游戏移植而来的手机网络游戏,但它们只是使用虚拟键代替键盘和鼠标,试图在手机上实现PC体验,而这种体验只能算是不错的. 正是这种纸牌游戏(例如“我的名字MT”)改变了这种趋势(当然,很多设置都是从​​“智龙”复制而来,但是该游戏对国内的影响却很小),网络连接薄弱,操作薄弱,碎片化是专为避免当时的移动平台的弱点. 尽管经过两年的开发,这种游戏格式现在非常落后,但是它确实提供了足以满足手机特性的用户体验. 遗憾的是,随着硬件性能的发展,当前的手机游戏开始寻求最好的选择,相反,平台的适应性却越来越少.

许多业内人士表示,从今年开始,游戏市场上将不会出现任何非凡的产品. 大公司进入市场后,他们将为经济下滑和市场营销能力而战. 但是我认为下一个现象级产品应该仍然存在. 这种现象级产品属于交互方面的某种创新.

请观看游戏视频的原始视频. 转载请保留作者的名字,并注明其源于Touch Music(Touch Music为您带来最佳的移动游戏信息)和原始文本链接: 从虚拟按钮谈谈触摸屏交互的退化和发展.


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