
加点制120分
减点制0分
优缺点都更突出
比较有趣的是…它的特点,除了Doll的个别,基本都来源于继承自ゼノブレイド,因此可以说这游戏是ゼノブレイド的神作是完全没问题的,有哪些优点就不吹了,吹着也没什么意义。
能够从100点减点到0的绝大多数缺点,都来源自它进而创新和贴近“时代主流”的部分。
完全不知道为什么启用游戏作曲似乎没啥经验的泽野弘之
没打过前作也就罢了,前作经验者对这一代的BGM高达八成要帮差评。

当然了泽野弘之本身在领域最出名,吹确实多得是。
BGM实际单拿出来也不是很难听,但放在游戏里就是…不能更加严重的KY。
前作其实也是機の律動一类的听上去更吵的BGM,但该安静的之后也有会很安静的。
XBX的战斗BGM基本上还算过得去,剧情对话时这一点尤为明显。
主角众:啊,我们伤心
BGM:轰隆隆
主角众:啊,我们后悔

BGM:咣当当
主角众:啊,我们该静下来思考对策
BGM:七古隆冬强
前作名场面之一的リキ和ダンバン沙滩对谈的一半功劳在适合的BGM,通过这一段剧情很改变了对角色的印象,而XBX就算是有这些潜力的场合,也完全被咕咚乒乓的BGM盖过去了。
过多的人声也是问题,你不是目黑将司就不要装这份逼了好不好…XBX和前作一样的战斗台词多到有些聒噪,你这BGM再听两句就是蛤蟆吵坑一般。
角色技能模板化太严重, 一定程度上失去了角色特性
网游化的弊端之一。

JRPG的角色刻画很大一部分是绑定在这个角色的技能(固定职业)上的,比如被拜为一代经典的「魔神煉獄刹」,做得好一点的状况下,角色的技能或者可以反过来补充设定的不足。
实际上即使是一些旧时代名作,技能系统更加开放的之后角色的气质确实是失去掉了;拿456一个时代的FF来说,4代主角黑白骑士的转换,6代一人一面的角色刻画,确实是比FF5的全开放高一个档次。
前作这一点利用得很高,且不提一般Arts,各人的天赋技直接决定了手控这个角色的打法wiiu模拟器 异度之刃x,在这一点上ゼノブレイド和TOG不约而同——TOG各人不同的B技也起至了这个效果。
这代自捏饼随意转就更破坏这个情调了,自捏饼放到其它职业可跟NPC享受同一套体系的技能,这个就变得要命了。
虽然DQ一部分代似乎转职上也更自由——只限于一定角色,像DQ9那确实是N个饼打天下,好吧DQ9我只是确实打完了没记住几个人名。
网游化的联机战不太可能拖NPC出来,因此要求玩家们各司其职,NPC搞得更加个性会增加联机时各个饼的效率,这只是没办法的事。
倒不如说得知XBX主角是饼的时点wiiu模拟器 异度之刃x,这一点担心就开始造成了。

支线比主线重
网游化的弊端之二。
倒不如说除极部分案例外,网游的“主线”都更散而且不存在;像高贵如WOW也是熊猫世代期间才确立的要求玩家向着主线前进的,1.X或者哪都谈不上有主线。
可是你XBX因此是个JRPG,要求最低了你也应搞出一条能看的主线来,像ゼノブレイド是非常传统的战记式,传说系列最不提。
这个也可以理解,传统JRPG的结果通常都是主角(众)完成了这些救世级的丰功伟业,并且基本是独一无二有着某些特权的,网游化之后——我认为四个拿着神剑モナド组队的シュルク的画面确实太搞笑。
一部分作品中确实是饼就由于他是饼而拯救了世界——比如传说的派生品光明神话,实际上只谈原作,就算是Persona4的男主角相比于P1交代明确,P2个性强烈的周防达哉,P3有着不堪过去的男主角,他也就是个长相不能捏的饼,角色形象的立体化基本都是化和P4U再建立的。
然而XBX根本不是个拯救世界的传统故事。
削弱主线,甚至主线打完了还仅仅to be continued,这种情况很显然的是为了网游化的后续升级做打算的,然而作为JRPG来说主线被大砍一刀,玩家没法感觉严重的不完全燃烧感。
吉祥物的タツ不及リキ万分之一可爱
不服就是不客观…
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打
很有可比性
吴亦凡