C#代码创建3D模型

电脑杂谈  发布时间:2020-04-30 10:03:27  来源:网络整理

3dmax创建戒指模型_创建3d模型_创建3d模型

构建仅包含单个三角形和纹理坐标的网格

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MeshTest : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        MeshFilter mf = GetComponent<MeshFilter>();
        Mesh mesh = new Mesh();
        mf.mesh = mesh;
        mesh.vertices = new Vector3[3] { new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(1, 1, 0) };
        mesh.uv = new Vector2[3] { new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 1), new Vector2(1, 1) };
        mesh.triangles = new int[3] { 0, 1, 2 };
    }
}

您会看到只有一个三角形

image

从下面的图片中可以看到创建3d模型,有1个三角形和3个顶点

image

创建3d模型_3dmax创建戒指模型_创建3d模型

构建两个三角形和纹理坐标的网格

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MyMesh : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        MeshFilter mf = GetComponent<MeshFilter>();
        Mesh mesh = new Mesh();
        mf.mesh = mesh;
        //顶点[决定绘制出来图片的scale]
        mesh.vertices = new Vector3[4] { new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(1, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(1, 1, 0) };
        //三角形顶点索引的顺序[3的倍数]
        mesh.triangles = new int[6] { 0, 2, 1, 2, 3, 1 };
        //法线
        mesh.normals = new Vector3[4] { new Vector3(0, 0, -1), new Vector3(0, 0, -1), new Vector3(0, 0, -1), new Vector3(0, 0, -1), };
        //uv纹理坐标
        mesh.uv = new Vector2[4] { new Vector2(0, 0), new Vector2(1, 0), new Vector2(0, 1), new Vector2(1, 1) };
    }
}

image

从下面的图片中可以看到,有2个三角形和4个顶点

image

三角形顶点的顺序不同,并且绘制效果也不同(mesh.triangles = new int [6] {0,2创建3d模型,1,0,3,1};)

创建3d模型_创建3d模型_3dmax创建戒指模型

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1. 创建一个空的GameObject并绑定“网格过滤器”和“网格渲染器”组件

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2. 创建材质,将图片拖入其中,将着色器修改为透明着色器

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创建3d模型_3dmax创建戒指模型_创建3d模型

3. 将2创建的材质分配给1创建的GameObject的网格渲染器的材质.

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4. 目前,默认情况下,此GameObject渲染在场景中不可见

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5. 创建脚本MeshTest.cs代码(例如Demo1),将其绑定到GameObject,运行以查看效果

6. 创建脚本MyMesh.cs代码(例如Demo2),将其绑定到GameObject,运行以查看效果

创建Quad时,无需在Scene场景中运行即可看到它

image

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其他方法的数据

Unity3D研究所基于动态两个轨迹点(20)的绘图表面的详细说明

在Unity3D中使用MeshRenderer

[Unity3D学习]网格创建三角形和矩形

三角形网格(三角形网格)

【Unity C#编程】造星(1)


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