
2010-01-04 15:46
I. 简介
惩罚骑士的输出宏,我认为很都在使用,从最早的月亮阴影宏到当前改进的lcwolf输出宏. 实际上,我发现这些宏非常易于使用,但是许始终认为它们已被使用. 宏不如手动. 有人总是说: 使用宏,输出循环不如手动循环,但这是否真的是因为宏输出循环的问题?还是受其他因素影响,现在让我们来探索
第二. 结论(只需伸出手即可直接看到)
因为输出宏无一例外地使用了/ castsequence,并且此处手动和宏之间存在间隙,所以它也是输出宏的瓶颈. 通过分析下图qs输出宏,我们可以知道/ castsequence非常有趣,吃了近3倍的Delay时间,但是手动可以很好地利用服务器的输出队列机制,但是减少了延迟的影响,以及源和瓶颈的差距躺在这里,所以无论您如何编写宏,如何安排循环的内容,总是在2-3倍的延迟下输出,个人建议是熟练循环后使用手动输出
三个. 结论的推导

首先: 这个实验的想法是受到FreedomKK在主区域的实验的启发
我的实验
1. 实验背景:
由于骑士的技能中有CD,因此我们很难用输出宏来判断该结论. 我最初的想法是使用输出宏随机播放时间,然后使用count查看时间和次数来计算延迟时间的比例. 后来发现,由于骑士技能的CD特性,无法判断
鉴于宏的局部判断和功能(也就是说,在所有职业中使用宏的效果是相同的),我决定使用另一种方法,使用法师的技能来判断/施法顺序
第1步,编写一个替代宏:

/ castsequence reset = 10寒冰箭,寒冰箭
第2步,实验环境
延迟:

冰箭施放时间: 2.48秒
无需使用宏qs输出宏,即技能书的冰箭


使用时间/强制顺序

分析以上时间
正常时间: (50.47-2.48 * 20)/ 20 * 1000 = 43.5ms,延迟78ms,通过强制转换队列机制,我们减少了延迟时间
使用castsequence的时间: (56.41-2.48 * 20)/ 20 * 1000 = 340ms,延迟78,因为哇的延迟是平均延迟,假设实验期间的延迟达到约110,则几乎是延迟时间的三倍(FreedomKK的实验大约是两倍)

证明castsequence的机制比nochanneling差,nochanneling不能享受强制转换队列机制,/ castsequence似乎更糟
因此,得出以上结论. 因为骑士的技能是瞬时的,也就是说,没有预先中断和指导,技能输出的分布是分散的,也就是说,您的技能在特定时间内非常平均. 它分散在一个技能中. 在了解输出宏的优先级和熟练的存储周期模式的情况下,建议使用手动输出. 毕竟,输出宏周期没有问题. 它比我们的手册CD更好. 它更准确,更好. p>
游戏延迟

正常时间

宏观时间
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