
没有声音效果的游戏不完整. Unity音频系统灵活而强大. 它支持多种格式的音频文件,并具有复杂的功能. Unity还可以从用户机器上任何可用的麦克风录制音频. 在游戏期间存储或传输期间使用.
基本理论:
在现实生活中,声音是由主体发出并由听众听到的. 声音的感知方式取决于许多因素. 收听者可以大致分辨出声音来自哪个方向,也可以从声音的响度和质量上感觉到距离. 快速移动的声源将随着多普勒效果移动而改变音调. 此的环境会影响声音的反射方式,因此洞穴中的声音会产生回声,而露天的声音则不会.
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为了模拟位置效果,音频源和音频监视器不应使用同一对象. 声源对象和声音监视对象之间的相对速度也会产生多普勒效应.
Unity无法仅根据场景几何来计算回声. 但是您可以通过添加音频过滤器(AudioFilters)来模拟它们. 例如unity支持的音频格式,您可以对洞穴内部的声音应用回声过滤器(EchoFilter). 如果物体可以在回声强烈的地方进出,则可以在场景中添加ReverbZone
Unity音频混合器可让您混合各种音频源,应用效果并执行.
音频剪辑:
Unity可以从脚本访问计算机的麦克风,并直接通过片段录制音频剪辑. 麦克风类提供了一个简单的API,用于查找可用的麦克风,查询其功能以及开始和结束录音会话.

声音文件:
借助网格和纹理,音频文件资产的工作流程设计流畅且无故障. Unity可以导入几乎每种常见的文件格式,但是一些细节很有用,使用音频文件时需要注意:
因为Unity5.0音频数据与实际音频片段分开. AudioClips仅涉及包含音频数据的文件,并且在AudioClip导入器中用于确定如何在运行时加载剪辑的选项的各种组合意味着您可以灵活地决定哪些音频资产应始终保留在内存中,哪些资产可以保留在内存中. 根据需要加载.
在Unity中对音频进行编码时,将其存储在磁盘上的主要选项是PCM,ADPCM或压缩. 此外,还有一些特定于平台的格式,但是它们的工作原理类似. Unity支持的最常见的音频格式(请参见下表). 音频文件在添加到项目时将被导入. 默认模式是压缩.
可以从脚本中获取任何导入到Unity的音频文件作为音频剪辑实例,该实例提供了一种在音频系统的游戏运行时访问编码音频数据的方法. 甚至在加载实际音频数据之前,游戏就可以通过音频剪辑访问有关音频数据的元信息. 在导入过程中,已从编码的音频数据中提取了各种信息位,例如长度. 频道计数和采样率,并将其存储在AudioClip中.

支持的格式:
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跟踪模块:
跟踪器模块本质上只是一个经过编程,排列和排序的音频样本包. 这个概念是在1980年代引入的,从游戏开发和展示文化的早期开始就很流行.

Tracker模块文件在许多方面类似于MIDI文件. 曲目是一种乐谱,其中包含有关何时弹奏乐器以及什么音调和音量以及从中可以重现原始音乐的旋律和节奏的信息. 但是,MIDI的缺点是声音取决于音频硬件中可用的声音库,因此MIDI音乐在不同的计算机上听起来可能不同. 相比之下,无论使用哪种音频硬件,跟踪器模块都包含高质量的PCM样本,这些样本可确保提供类似的体验.
Unity支持四种最常见的模块文件格式,即脉冲跟踪器(.it),尖叫跟踪器(.s3m),扩展模块文件格式(.xm)和原始模块文件格式(.mod).
使用跟踪器模块的好处:
跟踪器模块文件与主流PCM格式(.aifunity支持的音频格式,.wav,.mp3和.ogg)不同,它们可以非常小,而不会相应损失音质. 单个声音样本可以在音调和音量上进行修改,因此它基本上可以充当“乐器”来播放乐曲,而无需将整个音乐录制为样本. 因此,跟踪器模块适用于需要音乐的游戏,但是下载大文件将是一个问题.
第三方工具:
当前,用于创建和编辑跟踪器模块的最受欢迎的工具是用于OSX的MilkyTracker和用于Windows的OpenMPT. 有关更多信息和讨论,请参阅Unity在2010年6月发布的博客文章. 链接如下:
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