
为了解决这个问题,你可以应用opengl投影模式和相机视图来变换坐标,使你的图形对象在任何屏幕上面都有正确的比例。在es 2.0或者3.0的api里面,应用投影和相机视图时,首先要向图形对象的顶点着色器添加一个矩阵成员对象,当矩阵对象添加后,就可以向对象生成和应用投影和相机视图矩阵。3. 创建投影和相机视图矩阵 - 生成可应用到图形对象的投影和视图矩阵。
有时候在经过一些变换后我们想回到原来的状态,就像我们谈恋爱一样,换来换去还是感觉初恋好,怎么办?强大的opengl就帮我们提供了两个函数:giPushMatrix()和glPopMatrix();

首先我们要知道,对于矩阵的操作都是对于矩阵栈的栈顶来操作的。当前矩阵即为矩阵栈的栈顶元素,而对当前矩阵进行平移、旋转等的变换操作也同样是对栈顶矩阵的修改。所以我们在变换之前调用giPushMatrix()的话,就会把当前状态压入第二层,不过此时栈顶的矩阵也与第二层的相同。
pthread_cleanup_push()/pthread_cleanup_pop()采用先入后出的栈结构管理,void routine(void *arg)函数在调用pthread_cleanup_push()时压入清理函数栈,多次对pthread_cleanup_push()的调用将在清理函数栈中形成一个函数链,在执行该函数链时按照压栈的相反顺序弹出。我们在上面的代码中将canvas.translate()和canvas.rotate()放到了canvas.save()和canvas.restore()之间,这样做的好处是,在canvas.save()调用时,将当前坐标系保存下来,将当前坐标系的矩阵matrix入栈保存,然后通过translate或rotate等对坐标系进行变换,然后进行绘图,绘图完成后,我们通过调用canvas.restore()将之前保存的matrix出栈,这样就将当前绘图坐标系恢复到了canvas.save()执行的时候状态。假如有一个用来处理客户的 customeraction 类, 该动作类实现了 modeldriven 接口,当用户触发customeraction 动作时, modeldriven 将调用相关customeraction 对象的 getmodel() 方法, 并把返回的模型(customer实例)压入到 valuestack 栈. 接下来 parameters 将把表单字段映射到 valuestack 栈的栈顶对象的各个属性中. 因为此时 valuestack 栈的栈顶元素是刚被压入的模型(product)对象, 所以该模型将被填充. 如果某个字段在模型里没有匹配的属性, param 将尝试 valuestack 栈中的下一个对象.。

函数的作用过程可以用下图描述,更为直观。


在opengl场景中一般存在多种矩阵变换操作,而控制这些操作的命令主要用到
glMatrixMode(GLenum mode);

作用:用于指定用哪个矩阵作为当前矩阵,mode用于指定哪一种矩阵栈是其后矩阵操作的目标。mode可取:
GL_MODELVIEW: 把其后的矩阵操作施加于造型视图矩阵栈。(默认)
GL_PROJECTION: 把其后的矩阵操作施加于投影矩阵栈。
GL_TEXTURE: 把其后的矩阵操作施加于纹理矩阵栈。
注意上述三种模式分别对应了三种矩阵栈。
令:令:d点和c点的坐标之间的关系:写成矩阵形式:坐标变换矩阵d点和c点的坐标之间的关系:写成矩阵形式:坐标变换矩阵得:写成矩阵形式:d点和c点的坐标之间的关系:写成矩阵形式:坐标变换矩阵得:写成矩阵形式:t 非奇异glpushmatrix 函数有什么用,因此:验证:结论:假设对同一个系统所选择的两种不同的坐标x 和y 有如下的变换关系:其中t 是非奇异矩阵glpushmatrix 函数有什么用,如果在坐标x下系统的运动微分方程为:那么在坐标y 下的运动微分方程为:如果恰巧y 是主坐标:对角阵这样的t 是否存在。因为这些变换都可以用矩阵表示,而且与图形对象已经设置的现有变换矩阵要进行合成(相当于两个变换矩阵进行乘法运算)。变换(transform)是gdi+新增加的强大功能,包括图形对象的简单变换和基于矩阵的坐标变换、图形变换、图像变换、色彩变换、路径变换和区域变换等。
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美期待
免得百拳来