
1. 型号
此中的主要模型是手机和机器人. 我不会使用NURBS. 同样对于,建模基本上是补丁和几何图形. 建立模型的方法有很多,主要是根据您自己的习惯,根据别人的想法和方法可能无法建立相同的模型. 我的建模方法效率不高. 建模强度不强. 大多数时候我都在调整. 通过查看实际的手机来完成手机模型. 这很直观. 在建模时,您还可以考虑材质和.
手机模型步骤: 手机主体由贴片组成,绘制轮廓,并进行调整,如图1所示.
图1
构建轮廓线时,我经常使用surface命令检查模型是否平滑,以便知道要调整的块. 添加曲面命令,如图2所示.
图2
可以根据需要调整步骤数. 步骤的数量越少,面的数量越少,模型的平滑度越低. 为了使模型平滑,添加了网格平滑,同时,模型面的数量也不太大. 这比增加获得平滑度的步骤数更经济. 您还可以在后续期间关闭网格平滑,以加快显示速度.
让我们开始在侧面开孔,并在视图中绘制图3所示的横截面.
图3
选择机身添加图形合并命令,选择图形,在视图中选择截面,然后添加编辑网格命令. 单击多边形以分离对象,如图4和图5所示.
图4
图5然后在上面的布尔运算中拔出按钮,图形合并命令和编辑网格命令来挤入和拔出文本,如图6所示.
图5

后盖和翻盖,其他对象也与上述相同,绘制轮廓,表面命令或布尔运算,顶盖被拉伸,翻盖中的线槽为布尔运算,如图所示. 图7,图8,图9.
图7
图8
图9
机器人模型步骤: 机器人基于电影,但我将其简化为电路板. 如图10
图10
与手机模型相比,机器人模型更易于构建. 尽管对象很多,但它们相对简单. 绘制轮廓手机模型的制作,拉伸,编辑网格,FFD以调整形状. 一点一点地添加,从少到多,先使结构变大,然后进行细节处理. 花费时间和耐心来积累,并且仍在进行调整. 因为机器人是参考图片建模的,所以模型比例成为调整的重点,并且还必须考虑每个部分的效果和变形效果. 就我而言,它确实伤害了许多脑细胞. 因为对象很多,所以谈论每个对象太浪费了. 我只能谈论如图11所示的常规方法. 绘制,倒角和精加工. 倒角的目的是渲染高光并增强金属质感.
图11显示在图12中,如图13所示,并且形状被倒角.
图12
图13
FFD调整形状并完成. 如图14所示.
图14
图片15、16和17基本上使用线图来成形,拉伸,编辑网格,并使用FFD来调整形状. 这很简单,它取决于每个人对模型的理解,比率的调整等. 出于目的,关节是单独构建的. 由于机器人是对称的,因此只需要构建一半的手臂. 我自己进行建筑渲染,因此很少构建这种类型的模型,并且我并未深入参与建模研究. 以上方法仅供参考.

图15
图16
图172,贴纸
手机的材料主要是透明塑料,带有翻盖,磨砂机身和金属反射. 如图18所示设置翻盖的透明塑料材料,并将VR纹理反射添加到反射中(最终使用VR渲染器进行渲染).
图18
图19
机身的磨砂材质设置如图19所示. 我自己制作了一张带有一些刮擦细节的地图. 金属反射材料的设置如图20所示,其中使用了金属着色器,还制作了带有一些划痕细节的纹理.
图20
像手机一样,机器人主要是磨砂的并且具有金属反射性. 如图21所示.
图21
金属反射使用金属着色器,手绘纹理以及上面的一些划痕细节. 细节非常重要,可以增加真实感. 电路板完全是纹理. 在Photoshop中添加了静止帧中机器人的一些刮擦细节,这些刮擦细节增强了金属质感. 不断地在渲染测试中不断调整和确定纹理. 纹理可以实刚”电影中的机器人具有很多纹理细节. 灯光的细节将是真实的. 3.
这里的是一些简单的. 通过设置对象的位置,移动,旋转,切片,折叠,隐藏等关键帧,我在做变形之前就已经想过. 变形步骤. 移动电话和机器人之间几乎没有相似之处,因此我在这里使用视觉幻觉,也就是说,它们并没有真正变形. 手机的变形部分不会成为机器人的一部分,而是将这两个变形合并在一起,并且将交叉变形结合在一起,以实刚》电影中,美军基地旋风的转变,胡同中擎天柱的变形等,都是从慢到快的节奏,都有一种神秘感,并不是每个物体都是一样的. 速度运动发生变形,仔细观察会发现一些物体在运动过程中会发抖,一些物体开始缓慢然后快速,最后出现惯性摆动,例如,大黄蜂的后窗经常摇晃,擎天柱轮胎经常转弯.
在之前,对模型进行了一些设置,并进行了组织. 如图22所示,将手机外壳切成薄片,完成一半,复制手机外壳,在slice命令中选择底部,完成另一半. 这样,您可以为手机外壳设置,还可以在slice命令中移动切片平面来为对象的消失设置. 这是最重要的.

图22
其他对象也以相同的方式设置. 如图23的分解图所示,剪切要设置的对象. 在下面放置机器人.
图23
如图24所示,如图25所示. 红色是骨头,所有身体对象都链接到图片中的绿色立方体. 绿色十字图标是双腿的指南. 的运动也与骨骼息息相关. 腿上的物体与骨骼而不是皮肤相连. 图4所示的一些小附件连接到主腿3,主腿3连接到旋转接头2,旋转接头2连接到骨头. 里面的对象都是父子链接. 一些对象还添加了slice命令以消失和隐藏. 好的,就是这样.
图24
图25
从下面开始,主要是把握大趋势,变形比较合理. 首先,我们必须构思变形. 采用从少到多的生产过程.
图26
如图26和27的变形过程所示,首先将翻盖打开以产生悬念,然后将表壳向两侧打开并停止. 然后,将两侧的金属板打开并向两侧折叠,并且将机壳向两侧打开并消失. 最后,一些手机零件必须链接到机器人,与机器人站在一起,并具有一些连接,以使变形不会突然变硬. 手机变形完成后,即可完成机器人制作. 机器人需要时间来反转.
图27
如图28、29和30所示,在第553帧处,将机器人调整到站立位置,在第526帧,让机器人入睡到手机的位置,然后在第516帧处,将手臂也就是说,当打开手机两侧的金属板并将其向两侧折叠时,机器人的手臂会伸出,从而使两个变形趋势相同. 机器人的其他部分分别进行处理.
图28
图29

图30
如图31所示,红色部分使用FFD进行处理以使机器人呼吸. 部分是旋转手机模型的制作,蓝色部分是运动设置,紫色部分是切片设置. 所有必须具有序列,快节奏和慢节奏,物理惯性等. 如图32中的所示,切片,重叠隐藏,旋转等用于设置,主要是为了掌握序列和物理惯性. 这也取决于每个人对的感觉.
图31
图32
如图32中的所示,使用切片,重叠和隐藏,旋转等设置,主要是为了掌握序列和物理惯性. 这也取决于每个人对的感觉. 4.灯光渲染
a,静止帧照明渲染:
如图33所示,只有一个VR表面光源可以照明,效果更柔和.
图33
图34显示了VR渲染面板的设置. 为了渲染更逼真的金属反射效果,我在反射/折射中添加了VRayHDRI,找到了合适的HDRI贴图,并不断尝试了HDRI贴图和调整后的参数. 渲染成图片后,在Photoshop中添加了一些金属刮擦细节.
图34
b. 灯光渲染:
图35中,VR面光源照亮了整个场景,模拟了室内荧光灯的效果,两个聚光灯分别照亮了机器人. 渲染设置与静止帧渲染设置基本相同,即,渲染“模式”更改为多帧添加. (此处不使用层渲染)让计算机渲染其余部分. 将After Effects用于后期构图并编辑Premiere Pro.
图36
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