有两个方面要看:
除了产品本身的开发人员外,我们在做重度手游新手引导研究时,还有来自三方面的调研。
1、玩家访谈,玩家行为与需求的挖掘
招募不同类型的玩家进行实验室研究,收集玩家对现有的新手引导意见,并挖掘玩家对新手引导的需求;
2、竞品分析,设计案例分析
通过对竞品的深入体验。分析主流游戏新手期设计思路与细节设计手法;
3、专家评估、专家焦点小组输出可落地的设计建议
听取专家对案例、设计新手引导过程的思考点与经验总结,为归纳设计原则及评价方法提供意见。
设计与产品的问题在于缺少细节处的结合,过于高端。研究人员与实际研发人员常有分歧,虽然研究内容结果很好,但开发人员并不会采纳,这与是否“接地气”有直接关系。
首先必须有:观点与心态的调整
1.是否有价值(定位-有价值)
玩家是产品成功与否的最终评判和使用者;重要性,“接地气”和“高大上”的价值有差异;
2.为什么产品不接受(换位思考)
缺少游戏体验的认识;正常的个人偏好和经验主义;不接受,不理解,效果不够直观的原因;
3.最终利益(共同立场-和收入)
与产品统一目标;精品时代的超出预算;产品只有在玩家满意和喜欢的条件下才可能有好的和收入;游戏的KPI和用户的游戏目标是相辅且成冲突关系;
游戏体验与设计接地气“三对象”
如何通过研究来完善游戏体验和设计
我们尝试了很多种研究,例如脑电、心理学等方面。但学术只能解决细节,通常在一个变量中解决,但在现实变量太多的情况就不行了。选择适合的方法就显的十分重要。
具体的研究方法? 腾讯是怎么做的?
全生命周期的研究内容
1.游戏立项初:
2.游戏测试期:
3.游戏上线后研究:
研究最重要的是研究思路,研究工具和选择方法只是手段。下面将以研究的案例来讲解。
研究背景
在2015年腾讯互娱年度发布会上,当时腾讯互娱的移动游戏部门还提出要做有世界观的手游,请知名科幻作家刘慈欣来当首席世界观架构师。企鹅电竞(腾讯旗下移动电竞平台,整合腾讯网/qq手游/腾讯互娱团队资源,与qgc/tga等职业电竞赛事深度合作,集手游职业竞赛/互动视频直播/游戏礼包分享等功能于一身)。腾讯wetest从2011年初就开始对手游安全测试进行探索和技术积累,该测试已经逐渐成为腾讯在研和运营手游项目上线前的必经环节。
市场上非主流重度手游上手门槛高,对中低端玩家来说流失严重。
市场上非主流重度手游的新手引导设计方式各异,也有不错的闪光点。
因此我们将结合竞品分析,玩家与专家的观点,分析目前重度手游新手引导的优劣性,提出相应的可落地的设计建议。
研究结果
1.用户访谈中发现目标感对玩家至关重要
由于打野李元芳本身缺乏控制(仅仅具备减速功能),所以中野辅的游走联动上需要中单与辅助尽量补足控制,但是张飞对于李元芳体系的几近完美融合(护人、视野、开大逼塔),使得辅助位置也相对缺乏稳定控制。双手将查克拉高度浓缩成黑色球体移动游戏用户研究,球体自动漂浮至空中后会大范围地吸引周围的一切物体,同时利用吸引来的岩石制造出一个巨大的岩石球体包裹目标,能把目标封印在里面,使其丧失行动力。合服是对于游戏生态环境的一种调节,服务器人随着时间的变化而减少是必然的,用户可以通过介绍朋友来玩游戏而稳定住生态,作为运营商肯定会通过运营活动,内置活动,新手礼包,投放广告等外置手段,吸引用户来玩,但是毕竟每个游戏的用户肯定是去新服为第一位,近期版本,我们还打算开流失vip老用户去新服玩的方式,来改善游戏生态环境。
2.为何目标感对玩家至关重要 (目标感是玩家继续游戏的动力)
目标感能为玩家提供游戏的意义和继续的动力,令玩家不会在游戏中流失。当玩家困难时,目标能促使玩家形成新的知识以及推荐目标,而不轻易放弃游戏。
3.吸引力、有效的新手内容能提升玩家的目标感
有吸引力+有效内容=目标感
4.根据时机和节奏不同,新手内容可分为一次性和间隔性两种模式。
两种模式相比较:间隔性学习效果好
●一次性模式认知负荷大,不利于玩家学会一些本身玩法较难掌握的游戏
●间隔性模式玩法重复学习,玩家不断复习并巩固掌握较难玩法,适合一些低经验玩家。
以《刀塔传奇》为例的新手引导之目标形成四部曲
第一步:传达目标概念,通过UI人设等向用户传达目标概念。
第二步:明确的强化目标感,在高峰体验与学习抽卡后,小助手用文字说明游戏目标“开始伟大的冒险吧!”
三、目标设定与达成的7大步骤:第一大步骤:目标可视化设定目标最简单并且最高效的第一大步骤就是:把你想要达成的目标写下来,把你在生活的各个领域想要达成的目标都写下来。玩家在游戏中的目标也会取决于关卡,在一些关卡中,玩家需要到达终点,但是,另一些关卡则要求玩家达成其他目标,例如杀死一个目标。实现good ending就是让深步相信奇迹会发生,而她并不是大家包袱,后续剧情中玩家将面对不同的抉择,而不同的选择将直接导致能否达成good ending,游戏中信的话很关键,玩家可以仔细品味,事实上玩家要本着让深步变得坚强想法去做选择,如果不相信深步会变得勇敢,那么将无法达成good ending。
4、目标实际的达成度是指在实际的活动过程,计划的目标实现的程度,以及非计划的对幼儿有重要意义且与活动有机联系的目标实现的情况达成的目标与原定的目标是否存在不一致,这种不一致是否合理。 2) 然后根据组织使命建立长期目标.2 目标实现的方法 业务负责人制订目标体系时,应规定质量方针,对经营目标制订的程序进行有效管理与合理控制,以增强员工在工作中的满足感。实现good ending就是让深步相信奇迹会发生,而她并不是大家包袱,后续剧情中玩家将面对不同的抉择,而不同的选择将直接导致能否达成good ending,游戏中信的话很关键,玩家可以仔细品味,事实上玩家要本着让深步变得坚强想法去做选择移动游戏用户研究,如果不相信深步会变得勇敢,那么将无法达成good ending。
我们的主要做法是分析研究客观(市场)、微观(用户)。
例如当产品提出对用户流失问题分析需求的时候,我们采用了以下的研究思路。
1.产品的数据表现 (研究前自己一定要看数据,本产品、同类产品、行业产品等分析)
2.活跃于流失用户对比
3.探索和定位流失原因
4.回流分析
5.改进建议
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好坏好坏的