
我提出了自己的观点: 相同的光圈,其他参数相同,剩余振幅将不小于曝光不足
首先,让我们研究光圈的公式: F =镜头焦距/最大光圈直径,我缩写F = f / d

为什么我们不使用“最大孔径”作为孔径,而是通过公式计算孔径?
我假设墙壁上装满了大小和亮度相同的灯泡

如果我们使用全画幅主体并添加一个全画幅标题,则假设我们可以拍摄10个灯泡
这时等效35mm焦距,如果戴上广角镜,则可以拍摄20个灯泡. 如果使用“最大光圈直径”,那么广角镜将捕获2倍的光线-结果是过度曝光,因此“广角镜”的“最大光圈直径”实际上变小了,但是仍然可以捕获获得了10个灯泡,因此光圈值保持不变
根据公式,在相同的光圈下,焦距越长,“最大光圈直径”越大
似乎相同的光圈值是为了确保整个传感器的光输入等效35mm焦距,但事实并非如此. 当然,房东是错的. 在同一个镜头下,整个框架可以捕获10个灯泡的光,而剩余的框架只能捕获5个灯泡的光,所以房东说: 剩余的框架的光更少! ISO很高!图片质量差!
但是,事实是光圈代表每单位面积的入射光量,并且是衡量明暗的唯一标准
比喻,聚光灯照在小桌子上,桌子太亮了. 如果您想让它照亮大型会议桌,那么在关掉灯后,让光线充满会议桌,显然会议桌不如小桌子那么亮-原理相同,强调传感器,无论尺寸,入射光的总量追求相同,只会使小传感器曝光过度,而大传感器曝光不足
另一个例子是,用全画幅传感器拍摄的照片被切成APSC,被切成M43,一英寸,甚至是1/100,完成的照片的光摄入量仅为原始图像的一小部分,但整体照片光明与黑暗未变-APSC实际上等效于全帧裁剪.
出于相同的原因,剩余帧为50 1.8,整个帧为85 1.8. 转换焦距后,实际上两个镜头每单位面积输入的光量相同,亮度和暗度也相同
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更新完游戏都进不了
给手下的小弟摇旗呐喊而已
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