

本文来自SocialBeta匿名内容提供者,译自《通过游戏机制促进消费者行为》. 本文对于设计令人上瘾的产品设计网站具有一定的参考意义,尤其是在社交媒体盛行的情况下. 欢迎每个人对此主题发表评论. 如果您对此主题有研究,欢迎您为SocialBeta做出贡献. 谢谢.
最近读了一本非常好的书(“游戏设计的乐趣理论”),该书谈论了游戏玩家的认知习惯,以及作为游戏设计师如何更好地将玩家的习惯和心理影响融入其中设计. 我强烈建议所有设计人员和开发人员使用. 这是一本非常有价值的书,值得一读. 无论您是否从事游戏开发,我相信它都会带来很大的好处.
对于我们所有人来说,本书中提到的一系列方法值得我们所有人学习,这对于我们未来的工作研究非常有价值. 众所周知,所有应用程序系统都将尽最大努力鼓励用户继续使用它,或者鼓励用户找到更好的游戏玩法,帮助其他用户获得更好的体验,并提高整个系统的应用程序水平. 所有新的应用程序系统供应商都应该对此非常了解,但是我几乎看不到任何真的不需要用户在使用过程中填写个人信息的应用程序系统. 尽管这很繁琐,但大多数人都认为供应商获取信息是正常的,他们愿意相应地进行合作.
某些应用程序系统要求用户填写大量信息,而用户输入无聊的信息要花费很长时间,这确实很不耐烦. 因为这实际上超出了用户可接受的范围,并且破坏了用户的基本用户体验.

一些聪明的开发人员已经意识到了这一点,并将所有繁琐的附加流程供用户使用,从而使整个游戏过程流畅有趣,并为玩家提供了更多良好的奖励激励机制. 这里有一些很好的例子:
Facebook的用户激励机制包括拥有更多的朋友并获得圈子的认可. FACEBOOK总是可以唤起人们最原始的本能. 这是在FACEBOOK上随处可见的奖励标志,但它可以引起所有用户的内心兴奋. 人们渴望得到自己的认可. 这个小的奖励标志可以使用户感到自己在社交圈中被认可的感觉. 由于这种小刺激,用户非常高兴继续登录,更新其状态,丰富其个人信息并上传自己的照片. 这种小的奖励机制实质上是在激励用户.
另一方面,小组也在一定程度上反映了个人价值,风格和个性. 个人状态更新表示用户是否. 同样,玩游戏也可以激励个人. 开放的社交互动方法已经成为用户进行任何活动的动机,并且在一定程度上对他人产生了影响. 例如: “简的状态显示: 简在农场游戏中得分很高. ”这很可能会激发他的邻居开始玩农场游戏.
德国心理学家库尔特·莱温(Kurt Lewin)著名的莱温公式: B =ƒ(P. E),指出人类行为是由个人和环境共同因素的影响所决定的,即FACEBOOK某些用户不仅代表他的个人特征,还代表他在Facebook上的社交关系. 在此,FACEBOOK是公式中提到的环境. 社交化是指Facebook上用户的一系列社交化关系.


StackOverflow实际上只是一个简单的问答网站,但它聚集了许多知识领域的干练专家,可以在此处交换信息. 但是,尽管以前的网站常年保持大量流量,但许多活跃用户,但是,有很多不必要的垃圾会影响用户体验,因此去年StackOverflow最终决定清理所有“垃圾”以帮助用户清理. 结果,网站流量大大增加了.
我个人认为有多个原因. 首先,它们在用户体验方有很大的优势,这非常清晰明了. 登录即可获取您想要的内容,然后退出,整个过程非常简单流畅. 这是所有相关人员需要学习的内容. 其次,清除用户激励机制清除所有用户登录的障碍设置,打开用户ID,并提供一系列便捷的服务设置.
此外,从不定期参加问答的用户到非常活跃的高级用户,不同级别的徽章也会分配给不同的用户. 因此,该网站虽然有老用户每天返回100天,但每天都会迎接大量新访问者. 简单的级别徽章机制不仅可以为不断返回并参与回答问题的忠实用户提供积极的激励和奖励,还可以有效地鼓励新手参加问答活动.
竞争性社会化激励机制激活了社区成员,并为网站的营业额带来了可喜的表现.


Foursquare是一组完全基于游戏机制的移动Internet服务. 自诞生以来,它已日益赢得了强大的市场份额. 用户登录并使用它们来赚取积分并获得市场头衔. 从各个位置公开收集领主,以吸引用户不断登录,访问,返回并相互竞争以赢得领主头衔. Foursquare还可以跟踪用户访问的频率以确定用户的忠诚度,并与其他社交网络合作以尽可能地促进用户的登录机制,例如登录TWITTER,您可以同时登录Foursquare.
还有什么比免费获得优惠券或免费啤酒更具吸引力?给予用户身体上的奖励无疑是激励他们的最有效方法. 能够有效地将这种奖励与用户的活动联系起来,我只能说设计师真的很聪明.
这种机制的概念在心理上得到了加强. 如今,博弈论已被用于从心理上增强用户. 此方法广泛用于各种APP使用机制的设计中. 内.
Google Image Labeler是一款配对游戏,旨在研究用户的搜索图片习惯. 前身是Luis von Ahn的ESP游戏. 游戏非常简单: 随机选择两个用户成为PARTNER. 然后,用户随机选择图片并在图片上添加标签. 如果标签与合作伙戏点数并进入下一轮“图像标签”游戏. 90秒的游戏时间结束后,系统将显示分数和标记的图片及其来源.
游戏的潜在意义在于,如果两个人都给这张图片起相同的名字,那么这个名字应该是个好名字,这也有助于提高Google图片搜索的准确性. 这样,谷歌可以更好地了解用户对图片加标签的习惯,从而总结出某些规则游戏奖励机制,从而改善其图片管理软件Picasa或图片搜索服务.

就机制而言,Digg网站实际上是一个庞大的游戏平台,参与游戏的用户必须挖掘尽可能多的有趣且新鲜的信息和文章. 掘客. 奖励是读者将根据您提交的文章的内容进行投票. 您喜欢的读者越多,则您在DIGG中的文章排名就越高,并且出现在首页排行榜上的可能性就越大.
Digg用户拥有的新闻/文章越多,参加者列出该列表的机会就越大. 这种系统激励用户不断关注各种信息,研究用户喜欢哪种信息,这与编辑的功能相似. 在Digg上,用户本身就是编辑者,每个人都可以决定哪种内容是好的. 值得推荐的内容. 如果您觉得文章的内容不好,可以将其掩埋. 当然,这种机制会产生一些负面影响游戏奖励机制,例如用户为了获得更高的知名度而编辑一些假垃圾邮件. 由于整个机制的关系,用户不自觉地关注/强调了新闻文章本身以外的其他事物.
Digg的创始人凯文·罗斯(Kevin Rose)在伦敦举行的FOWA(网络应用程序展望)会议上发表了有关博弈论以及奖励对自我的重要性的演讲. 在演讲中,他还分享了Digg如何有效地激励用户参与以及在这方面Digg的一系列计划. 此外,他还谈到了其他新兴社交媒体(例如TWITTER)成功背后的机制.
当然,应该有更多的APP案例成功使用游戏奖励机制来成功运作. 最关键的是如何更好地将游戏机制集成到自己的系统中.
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其目的是试探中国在南海岛屿的底线
呵呵
这是无奈之举