
保存. 当然,在渲染时,将不会显示渲染窗口.
在检查到内存帧缓冲区的渲染后,可以激活分割渲染通道,并且可以在渲染大图像的过程中一起渲染RGB和alpha(alpha)纹理. 方便以后修改.
VR全局开关
主要用于场景中照明和材料替换的全局设置.
位移: 未选中时,场景中的位移将不起作用.

VR的位移系统有2种位移方法: 1 \材料图通道位移方法
2 \ VR替换修改器方法
强制背面消隐: 检查后,反法线对象将在渲染中不可见.
这是检查后的效果,所以不要检查~~这很吓人!
灯光: 如果未选中,则放置在场景中的灯光将不起作用.

默认照明: 是否使用3D默认照明,通常关闭.
隐藏灯: 控制是否让场景中的隐藏灯产生照明. 取消选中时,所有隐藏的灯光均无效.
阴影: 控制场景是否产生阴影.
仅显示全局照明: 选中后,场景将仅显示GI照明效果,而不显示直接照明效果.
GI: Global Illumination的缩写,Global Illumination =直接照明(可以理解为VR表面光. )+间接照明(可以理解为天光)
直接照明: 通过布置灯光,可以直接照明被光源覆盖的对象,但是其他未被光源覆盖的地方将变成黑色. 虚幻. 不柔软.
间接照明: 直接照明对象后,光源和对象之间的散射,扩散和反弹效果可以照亮未被光源直接覆盖的其他位置. 真实而柔软.
太阳属于直接照明,天窗属于间接照明. 如果没有直接照明,则不会产生间接照明.
不渲染最终图像: 渲染GI光子贴图和光缓存贴图时需要检查.
反射/折射: 控制是否在场景中打开反射和折射,渲染GI光子贴图和光缓存贴图时取消选中.
最大深度: 控制场景中最大反射和折射次数
纹理: 如果未选中,则模型将不显示纹理,仅显示漫反射通道中的颜色.
纹理过滤: 选中此选项,VR将使用其自己的AA抗锯齿功能过滤纹理.
全局照明过滤器贴图: 控制是在全局照明中过滤贴图.
最大透明级别: 控制光线跟踪的透明材料的最大深度,该值越高,效果越好,速度越慢.
替代材料: 场景中所有模型的替代材料,可以在进行灯光测试时使用.
光泽效果: 未经检查,场景中的反射模糊和折射模糊都将失去效果.
二次光偏移: 控制场景中的重表面不产生黑点,一般只给出一个小值(0.0001),纠正误差,因为数量太大,会使GI(全局照明变得异常) )
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这梨涡看的我是不要不要的
这时间