比如说亮度,例如在黑暗状态下实际上流明不用很高,有适度的流明就可以了,因为太高的流明反而会刺眼。对于VR来说适中的流明即可,但是一个非常高的分辨率就可以使得图像显示更逼真。htc one 信号所以硬件的化应该会在今年的整个行业链条上会有一个升级,无论从芯片、器件还是其他方面来说,硬件化会成为一个趋势。3,内容标准化在3D行业出现的时候,依旧还在借用2D的。例如3D的视频还在借用2D的封装,包括MP4和MKV。其实,3D视频需要独立的封装和独立的编码方式,现在还在借用2D的封装方式是因为硬件和运营环境还不具备的原因。我们说内容的标准化,比如说全景图片,需要360度全景展示,镜头旋转一周即可,但是在记录传输与播放的时候,被压缩成一个畸变的图像,还原的时候一部分被浪费,一部分被降低的质量,正常的360度全景图像理论上应该是两个球形的图像,但是目前无法实现,因为不具备这样的标准。在这个期间,需要一个兼容性的标准,从图像采集、传输、编码、解码,过渡到有一个成熟的标准,目前只能以现有的条件以一个兼容的方式去损失一部分图像的效果来运用在现在的平台上。所以内容的标准化,将从图像的采集,也就是广角的拼接能从360图像的双目,形成3D的360度全景图像,到传输、编码、解码、显示,未来需要一个完整的软件标准,这也会成为一个趋势。
4,产业链条化产业链条化其实就是讲产业分工问题。从2015年来看,VRAR成为一个独立产业存在已经成为一个定局,只是它和哪个产业交叉更多一些。最终像手机产业一样,从平台芯片设计,发展研发,产品集成,内容制作,销售渠道、差异化应用都会形成一个独立的领域,最后都会形成一个完整的产业化链条迎接产业爆发需要解决的问题1,舒适度问题观看舒适度问题就是解决眩晕的问题。这是在在3D产业中就在着重解决的问题,在虚拟现实产品上同样如此。主要来说,形成眩晕的原因包括图像的质量、图像的延迟以及图像和身体协调性这三方面。大多数情况下,画面的延迟只会降低真实感,使得画面不那么连贯,主要是景深的合理性与身体的协调性造成了眩晕。景深造成眩晕是必然的,但是怎么去降低这方面的因素,最大的行业瓶颈在于大多数VR同行对于3D并不熟悉或者只是略知一二。我们看3D电影时更有感触,如看阿凡达和少年派不会晕,看画皮2、看四大名片会晕,这些是3D制作的问题,画面大量充斥了与现实图像不吻合的信息,造成了大脑处理吃力,从而出现了眩晕的现象。解决3D景深的合理性,是解决眩晕的最大措施。但身体协调性也是重要的原因,比如在游乐场坐过山车的时候,因为有离心力的存在,当我们闭上眼睛时,身体感应和视觉感应不一致,于是造成大脑在这方面的不适应,会加重眩晕感。
在解决观看舒适度问题上,杨博士认为引起眩晕的原因中画面质量占了85%,身体协调性占了10%,画面延迟会加重感觉但只占5%不到。如果有厂商夸大对眩晕的影响的话,多是宣传噱头,因为人眼在视觉上的识别能力只有24帧,超过24帧人眼就已经难以分辨了。2,实用性问题目前来说,虚拟现实产品的售价还是太贵。例如微软HoloLens第一批售价3000美元,Glyph入华售价3288元,一般人性需求的,视频和游戏为主。即便如此,其实为VR而设计的游戏和影片都少之又少,大多只有演示的样片,如果有类似阿凡达一样的大片,也许能加快行业的发展。其实只要解决了在VR产品里普通的3D电影和3D游戏能带给我们沉浸感的体验,就能大大推动VR行业的发展了,当然前提还有一个价格别高得太离谱了。问题是目前用户所需要的内容资源还是很缺失,需要在3D电影和3D游戏的制作上加快发展。而其他领域的实用性VRAR产品还远未成熟,只能继续等待。
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入台湾之日