在游戏制作中,我们的许多数据都是需要从文件里面读取,比如常用的装备数据,怪物数据,关卡数据等等,所以如何从文件中读取这些数据就变得尤为重要,因为将游戏数据放入文件中,会大大提高我们制作和调整游戏的效率,所以本例中我们来看看unity中如何通过csv文件来读取游戏数据。
数据访问层主要是能对数据进行四种常用操作,也就是数据读入输出的作用,可以用sql语句,也可以用参数如:datatable的变通方法。
countif函数还可以与数据有效性规则相结合,限制用户在特定区域中输入重复数值,还是以上面的表格为例,我们不允许用户在武将列表中输入已经存在的武将,这时,我们就可以选中武将数据列,使用countif函数为其设置数据有效性规则,不允许其输入重复的数值,如下:。
一.对于字符数组: 方法一:getline 读入整行数据,它使用回车键输入的换行符来确定输入结尾。
无缓冲流上的每个读取请求通常会导致对操作系统的调用以读取所请求的字节数——进行系统调用的开销非常大。但缓冲输入流就不一样了,它通过对内部缓冲区执行(例如)高达8k字节的大量读取,然后针对缓冲区的大小再分配字节来减少系统调用的开销——性能会提高很多。
使用示例如下。
先来看一个辅助方法byteToInt,把字节转换成int。
public static int byteToInt(byte[] b) {
int num = 0;
for (int i = 0; i < b.length; i++) {
num*=256;
num+=(b[i]+256)%256;
}
return num;
}
再来看如何从输入流中,根据指定的长度contentLength来读取数据。readBytes()方法在之前已经提到过。
BufferedInputStream in = new BufferedInputStream(socket.getInputStream());
byte[] tmpByte = new byte[4];
// 读取四个字节判断消息长度
in.read(tmpByte, 0, 4);
// 将byte转为int
int contentLength = byteToInt(tmpByte);
byte[] buf = null;
if (contentLength > in.available()) {
// 之前提到的方法
buf = readBytes(in, contentLength);
} else {
buf = new byte[contentLength];
in.read(buf, 0, contentLength);
// 发生粘包了
if (in.available() > 0) {
}
}
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