光游戏射击。光对电视没有任何损害。因为它只接受光而非发射光,光对电视没有任何损害。
在接收到光线后。光线会把口对准点的信号传回给游戏机。对应的软件就会告诉主口所瞄准的位置在哪里。
中文名,光游戏射击。属性,玩具。类型,射击。
综述。随着PS2上光游戏的数量和素质的提高。
不少玩家都有了购买光的欲望。由于设备的特殊性并且价格并不便宜。购买光前我们总有这样那样的疑问:光对电视屏幕有损害吗?我听说光不能用在逐行电视和液晶显示器上。对吗?我想买NAMCO的原装光。可我听说有很多假货。如何分辨呢?这里就对大家关心的问题统一作个解答。以便大家购买时少花冤枉钱。
光线的工作原理。我们来看一下光的工作原理就会知道以上大部分问题的答案。
和我们想象的不同。光线不会射出光线。只能接收光线。在接收到光线后。光线会把口对准点的信号传回给游戏机。对应的软件就会告诉主口所瞄准的位置在哪里。那么软件又是怎么测量位置的呢?如果你仔细观察的话。当按下扳机后。无论口是否对着屏幕。屏幕上总会有一道闪光。而这道由软件控制发出的白色帧就是光测位的关键。在此之前我们还有必要先来看一下隔行扫描电视机的成像方式:在PALNTSC的CRT电视中。
扫描线是影像生成的方式。以NTSC为例。每次影像扫描时。在六十分之一秒内并非从头到尾连续扫描525条扫描线。而是只扫描一半。也就是262.5线。剩下一半在另外一个六十分之一秒时扫描。第一次扫描时只由上而下水平扫描奇数线。第二次扫描时扫描偶数线。二次扫描所生成的图场就结合成一幅完整的图像帧。由于扫描时是以奇数。偶数扫描线做交替隔行扫描。所以叫隔行扫描。按下扳机后。游戏软件控制主机发送一个全白色的帧。
正如前面提到的。电视机显示这个白色帧是需要从上到下。从左往右扫描的。所以从这一帧扫描第一个点开始。到口收到白色光这个时间差T。就可以算出坐标位置。这里假定从屏幕到光线的光线传播时间为0。NTSC情况下一个隔行帧显示的时间是:0.0167秒 。这里 为了方便大家理解计算过程。暂定理想状况:扫描线无消隐时间。光线帧无消隐时间。扫描线回扫时间为0。扫描线共480线。水平点数为640。所以每一行扫描线需要的扫描时间为 T=0.0167/480,我们就可以计算出垂直位置:Y=Trunc/T)水平位置:X=-Y×T)/T×640如果把所有情况考虑到。
计算过程要复杂很多。但是原理仍然基于上面de“理想状况”。实际上。发送全白色帧之前。游戏机还会发射一帧全黑帧。这样可以去除游戏画面上高亮颜色的干扰。简单的来说。光的工作原理就是:抠下扳机――――线缆将信号传给主机――――软件命令电视机发出一个白色帧――――口将接受到的光信号传回给主机――――软件计算时间差从而算出位置――――命令电视机发出一个击中点――――如果刚好在目标上。那么恭喜。你击中了!。
结论。1,光对电视没有任何损害。光线因为它只接受光而非发射光,光对电视没有任何损害。
2,光不能用在逐行电视上。因为逐行电视的成像原理和隔行电视完全不同。它是从屏幕图像第一条扫描线一直连续扫描到最后一条。而非先扫奇数条再扫描偶数条。当然更不能应用在加了电视卡的显示器以及液晶显示设备上了。实际上现在SEGA和NAMCO都已研制出对应逐行设备的光线系统。但由于造价昂贵。目前还不太可能出现在家用机上。
3,其他注意问题。a.光不能用在14寸以下的电视机上;b.对于某些老式电视机可能需要调低亮度和避开日光灯以提高定位精度;c.对于某些过扫描比例过大的电视机。边缘有可能射不到的情况是正常的。并非原装光的问题。注:什么叫过扫描?一般来说电视机都会有5%左右的过扫描。以避免产生呼吸效应时露出难看的黑边和弯曲的边缘。在众多的CRT中。低档显示器的边缘几何变形要比高档显示器如SONY特丽珑要严重的多。这是因为控制几何变形需要精湛的制造技术。
即使是SONY也不能做到100%垂直。这是CRT本身的缺点。电视机也一样。甚至要比显示器明显的多。某些厂商为了掩盖自身技术的缺陷和变形过大的观感。故意将过扫描做到10%的上限。使得显示面积和清晰度都有所下降。甚至有可能影响光的边缘定位。
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