
音频是每个游戏必不可少的资源. 在“超战士”项目中,音频包含三个部分: 长音,音效和对话. 在这三个部分的特定应用中,所需的源文件质量是不同的.
这是推荐的计划.
mp3: 低失真,适合具有较高音质要求的文件,例如BGM
wav: 资源大,不推荐
ogg: 高压缩率,适用于人声,音效等.

TotalSources: AudioSource资源总数

AudioClipCount: 缓存的音频剪辑的数量
TotalAudioMemory: 实际的内存大小,对应于AudioClipCount
AudioVoices: 当前正在播放的音频数

[选项说明]
ForceToMono: 如果启用,此音频将被下混为单声道声音,使用单声道的普通手机足以满足需求
LoadInBackground: 如果选中的音频文件直接放置在场景中unity支持的音频格式,则在加载场景时会将其一起加载

LoadType:
-流直接从磁盘流中读取音频数据,并且有一定的内存消耗
-DecompressOnLoad加载后对声音进行解压缩,将使用ImportedSize内存占用率的10倍以上
-CompressedInMemory将压缩保持在内存中unity支持的音频格式,在播放过程中进行解压缩,CPU消耗相对较大
CompressionFormat: 压缩格式
-PCM
-ADPCM
-Vorbis

SampleRateSetting: 采样率设置
-OptimizeSampleRate优化采样率
-PreserveSampleRate保持源文件采样率
-OverrideSampleRate设置采样率的上限
[紫色框中的重点信息]
OriginalSize: 磁盘大小
ImportedSize: 内存大小
比率: ImportedSize与OriginalSize之比

*提示: 修改导入选项,您可以直观地看到内存大小的差异,这也是我们主要关注的值
使用格式
声音效果,声音: ogg
背景音乐: mp3
商设置
ForceToMono: 根据项目对音乐效果的实际要求,检查一般的声音和声音效果,长音乐取决于情况;
CompressionFormat: Vorbis
SampleRateSetting: 22050KHz(对于OverrideSampleRate)足以实现声音和声音效果. PreserveSampleRate是用于保留初始声音质量的可选
LoadType: 对于内存压力大的项目,首选流技术
以下是UWA在三种不同负载类型上的测试数据. 可以看出,流传输方法使用了更多的CPU,但显然在内存消耗方有很大的优势.
因此,这里推荐流式传输,也可以根据实际项目进行调整. 它需要综合考虑内存大小和运行效率.
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给观众带来更多更好的作品
王健林也没有错