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电脑杂谈  发布时间:2017-05-21 00:05:55  来源:网络整理

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Mental ray渲染器常用设置

Mental ray是一个的3D渲染引擎,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。现在你可以在3D Studio的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案之一。原由德国MentalImage公司创造,后被NVIDIA收购。如今已经被整合到3ds Max和Maya中,可见它的渲染效果精湛是业界共识。

首先在RenderSetup中选择NVIDIAmental ray

这里以3ds Max2013为例,介绍下Mentalray的基本参数设置。

1. Renderer渲染

1.1 Global Tuning Parameters全局调整参数

Soft Shadows …软阴影精度倍数。mental ray渲染可取0.125 ~ 16之间的几个离散

Glossy Reflections…光滑反度倍数。取范围0.0~20.0

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Glossy Refractions…光滑折度倍数。取范围0.0~20.0

1.2 Sampling Quality采样质量

Samples per Pixel每个像素的采样。

最大和最小的取范围都是1/64~ 1024。大于等于1表示对每个像素进行一次或多次采样。分数表示对N个像素进行一次采样。

Filter过滤器

Box长方形:对所有过滤区域的采样进行求和运算,过滤区域的权重相等。这是最快的采样方法。

Gauss高斯:采用位于像素中心的高斯贝尔曲线对采样进行加权。

Triangle三角形:采用位于像素中心的三角形对采样进行加权。

Mitchell:采用位于像素中心的曲线(比高斯曲线陡峭)对采样进行加权。

Lanczos:同上,减小位于过滤区域边界的采样影响。mental ray渲染

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2.Indirect Illumination间接光照

2.1 Final Gather

Intial FG Point Density: FG发射点的密度,越高,图像质量越好,但时间会大幅增加。

Rays per FG Point:每个FG发射点发射的光线条数,越高,图像质量越好。

2.2 Caustics and Global Illumination(GI)焦散和全局光照

Maximum Num. Photos per Sample:每个采样点使用的光子数,一般默认500就够了。

Maximum Sampling Radius:光子半径,室内场景一般使用125mm。

Average GI Photons per Light:平均每盏灯发射出光子被物体吸收的数目,并不是每盏灯发出的光子数。渲染图片时一般使用15000 ~ 3000。


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      • 咖灰
        咖灰

        坚持写几年成为业余写手的1

      • 徐安期
        徐安期

        让台独份子折腾吧

      • 张佳颖
        张佳颖

        你知道美国在我周边煽动别国闹事

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