

GameRes Youzi Network授权发布文本/张峰
战斗的目的需要在战斗设计中加以考虑. 例如,野外怪物设计的主要目的是让玩家完成任务并挂断电话. 一些野战需要更长的时间,以使玩家有时间进行冲突. ,通过一些设计为玩家提供新鲜的体验.
战斗设计的几个要素:
战斗规则
判断互斥
战斗状态是通过圆桌会议开发的,并且阶段级属性是互斥的(如果存在任何反击,躲闪,格挡等攻击方式设计,不能同时发生)
红色名称规则
例如,打怪可以减少红色名称的时间,并且可以将单个怪物等级转换为秒来计算红色名称的时间
公式设计
设计思路: 公式应单一,简单且易于调整. 假定所有使用多个公式的项目在“将失去控制”之后都是万不得已.
目标与伤害:
如果仅根据目标来判断损害,则类型很多. 通常,游戏会执行两个公式: PVE和PVP. 简单来说,他们是在与怪物战斗,在与人战斗.
我的建议是,只要掌握价值交付,Pve和Pvp可以使用相同的公式,因为结果和价值交付会相互影响. 怪物属性配置非常低,可以创建高输出和高伤害战斗体验. 因此,dps1 = dps2 = dps3都是相同的公式.

一般游戏习惯:

我推荐的方法:

援助:
援助可以是国家. 在援助状态下,可以代替被援助方承担一定比例的损害;辅助也可以是一种技能,当触发时可以在一定范围内产生保护作用;援助还可以直接改变判断目标,以完全继承这一损害.
固定伤害:
固定伤害是对特殊目标的一种保护,它是与PVE和PVP公式相同的最后手段. 如果对单个公式进行适当控制,则可以完全满足“飞镖车”,“世界老板”等各种情况. 例如,提高防御属性: 防御,抵抗,减少等,抑制对敌人的伤害. 大多数玩家都在一定范围内,因此其效果将与“固定间隔伤害”(例如1000-5000)之间的效果高度吻合.
概述
尽管我不推荐计分公式,但我不得不说,计分公式方法可以在最短的时间内使用最残酷的方法来满足项目的需求,计算各个世界老板的平均损失,参加人数,继续时间等,所有方法都有自己的选择.
一般判断
射击判断: 所谓的一般判断,即当玩家执行攻击操作时,确定攻击操作是否有效. 在许多情况下,攻击是无效的,并且其中任何一种都可以视为无效. 具体过程如下:

以下是几个相关的公式.

减法公式
损伤=攻击防御原型坝= a-b
配方特点: 简单粗暴,经验丰富
公式说明
单个输出损害=攻击者的输出防御者的生存力(损失)
此公式是计算早期游戏中伤害的经典方法. 因为计算很简单,所以似乎要比乘除法更容易达到平衡. 但是,攻击和防御不是等效的,必须严格控制数字输入,尤其是防御属性. 一旦防御力过高而无法引起坚不可摧的防御(攻击防御≤0),将导致不可想象的后果. 因此,减法公式对值的传递有更严格的要求. 对于预付费游戏,必须确保游戏价值的消费和总体平衡.
适用范围: 早期游戏《石器时代》,《游戏王》,《征途免费版》,经典的单人an灭,大多数页面游戏(快餐游戏,鼓励pvp,可以保证一定的价值)用钱有效)
公式评估
加法和减法公式很直观,并且具有不破坏防御的概念,因此它们更适合用于数量变化刺激质变的游戏,因为即使进攻和防御能力的微小变化都接近进攻的临界值和防御会影响战斗. 结果产生重大影响. 当需要为一个人进行分组设置时,加法和减法公式是一种简单而有效的方法,可以有效防止该值扩展过多.
不懈地追求攻防更有利于收入,但是武器的攻击速度和暴击收益将更加难以平衡.
乘法公式
伤害=攻击力*(减少1点防御伤害的百分比)
公式特征: Pve游戏的寿命更长,易于调整攻击方式设计,并且防御属性急剧下降. 例如: 相同级别的50位玩家玩30份副本. 附加公式玩家可以随意粉碎. 该公式仍然具有操作的乐趣.
公式说明

乘法公式是与加法公式不同的战斗公式. 该模型为: 实际损坏=损坏*系数. 该系数通常表示为转换的防御属性的百分比. 从防御的直接防御到防御的损害减少,这是一个很大的进步. 最大的优势是,无需担心防御高于攻击时伤害为0的尴尬局面. 然后,乘法公式得出许多变换,例如添加等级参数等,使玩家的战斗更加合理和完美. 但是乘法公式仍然存在一定缺陷,攻击没有衰减,防御的衰减曲线非常尖锐,后期防御的性价比大大降低.
适用范围: 《魔兽世界》,《地牢与勇士》(实际上并没有简单的乘法公式,在实际使用中,游戏中的战斗公式是基于乘法公式模型的衍生公式. )<

公式评估
角色的防御可以独立于攻击属性进行调整,因此,这已成为具有复杂战斗属性的游戏的首选. 缺点是玩家了解高额费用.
使用这种攻防公式,数值平衡计算的难度不高,可以容易地用于攻击速度不同的各种武器装备,而无需考虑减法攻防公式的弊端. 因此可以说,如果您需要使多种攻击速度的武器,如果您想在攻击速度的上下文中做到这一点,乘法公式是最佳选择. 通常是这种基于进攻和防御模型的游戏,在游戏的后期阶段,玩家对防御的追求很容易停止,而对伤害的追求却一直在进步.
除法公式
伤害=攻击/防御
公式特征: 乘法公式的所有特征都减小了,严重的衰减也减小了
公式描述: 实际上,除法公式是乘法公式的一种变体,可以将其分为: 损害=攻击*(1 /防御),其中(1 /防御)是乘法公式的表现. 如功能2所述,导数公式是除法公式的真正含义
适用范围: 目前正在运营的大多数游戏
导数公式:
概述
首先,肯定不仅限于这三个公式. 许多优秀的游戏都有不同的公式. 不同类型的游戏会选择不同的算法. 没有优缺点,只有聪明地使用. 只要公式可以满足设计者的需求,它就是一个很好的公式.
相关理论
圆桌理论
《魔兽世界》中确定攻击的理论是相互排斥和随机的. 每次执行一项操作时,都会出现多个互斥结果之一,即“圆桌分辨率”,也称为“一卷”. “它最初是为防止Tanks被BOSS“压碎”而设计的,然后又针对不同的职业推导出了“无伤害”方法.
核心设计: 圆桌会议理论的优点是逻辑清晰,复杂度低且操作简单. 缺点是互斥触发概率之和容易溢出,需要在设计中规避. 某些期望不会同时发生,这会降低表达能力. 圆桌会议理论中具有高优先级的元素会将低优先级的元素从圆桌会议中挤出,从而永远不会出现. 好处就是保护价值.

多卷
多行单行: 后来的世代基于圆桌理论提出了多行随机单行处理方案. 但是该理论也将具有致命的缺陷,即低优先级的属性将在较高级别的属性的影响下被迫缩减价值.

多重多行: 为了提高表达力,大多数后期游戏在同一战役中产生了更多的利益和更多的期望,并提出了多重随机效应并发的理论. 但是,这样的设计会在高额投资下出现,角色会在一次战斗中触发多个状态,即躲闪和暴击,既是反击又是连击.
总结: 不同的游戏类型会选择不同的算法,没有优缺点,只有巧妙使用. 相互排斥的动作适用于圆桌理论,浮动,僵硬,飞行和爆震只能触发一种类型. 回合制游戏适用于多种多线判断,假设一个回合中的大型R玩家可以做,躲闪然后反击并触发. 除了连击外,它还会暴击.
公式排序
公式排序是在每个游戏的详细部分中排序公式. 不同的功能和用途将产生不同的公式.
战斗公式: 与战斗有关的公式通常用于计算单次攻击的解决方案.
水坝最终解决方案=水坝攻防防御+水坝暴击伤害+水坝附加伤害+水坝元素.
有两种计算方法: 一种是使附加伤害为负数以减少攻防伤害,另一种是单个伤害最多为0,且攻防伤害无法降低.

反杀死: 如果被攻击的对手是角色,则当角色的当前生命值大于60%时,将触发杀死公式.
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