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Android架构师之路-oop,android架构-oop

电脑杂谈  发布时间:2019-05-20 18:14:01  来源:网络整理

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融、资产管理、证券发行几个不同的领域,但是并没有为p2p专门设计一个监管架构,这个体系现在并不是完美的,但是运行得还不错,我觉得比较好的体系是英国的,在英国zopa、ratezetter、fundnding circle三家平台建立了行业协会,它们设计了它们认为最适合这个行业的监管框架,再给监管者介绍,监管者再通过研究向公众征求意见,做了一些修改之后,推出这样一个类似的框架,这整个过程是非常顺利,政府和业界反映非常满意,所以我觉得像这样的体系可以借鉴,并且可以加以复制。就研究方法与理论架构而言,文化学、文化哲学的发展,与文化人类学、哲学、历史学的发展密切相关,却在学科发展进路、成果援引、方法借鉴、理论架构等方面差异较大。在整个课程架构上,形式借鉴北京的,内容借鉴上海的,学生益智游戏借鉴济南的。

1.面向对象oop

oriented的含义:意味着一种信仰,object-oriented相信任何的软件都是有对象构成,

而不是Nothing else,由此可以得出总结:电脑语言的设计就简化了写程序只要定义class就可以了

2.Oriented-Based-Driven-Centered 之间的区别:

Based:--基于需求,有先后的顺序。例如先进行需求分析,然后基于需求分析的结果(文件)

而进行后续的软件开发活动,称为:Requirement-based software developer

俗称:打地基。

driven:“引导”,当在开发软件的时候,按照指定的模型去开发程序,以用户的使用为北极星,在不

违背用户需求的情况下开发系统。

centered:一切的软件开发的活动都是围绕这架构,就是像圣诞节的糖果和礼物一样都挂在圣诞树上

一样

对象(Object)

自然界中我们都认识的东西都是对象,而对于自己不认识的东西我们就理所当然的不认为是成为对象

原则 科学配置原则 原则 结构合理原则 原则._oop原则_oop subtitute principle

,举个例子:李白自己写的诗文,他认为是对象,但是给他看一个外文诗的时候,他就不认为是对象

因为他根本不认识这个东西。

然后是。一旦我们认识了某样东西,我们就可以说出他的特点,并于别的对象做一个对比,其特点包

括:

1>对象之特征或者属性

2>对象之行为

例如:人有鼻子,胳膊,退等属性,会跑,跳等行为。

软件之对象(software Object)是有数据(Data)和函数(Function)组成。

类(Class)

是群体或者集合,而对象是类中的一份子,类是对象的集合。oop原则

类是一群具有共同重要属性的对象,类的定义就是说明这对象都具有什么的重要特性,软件中的对

象以数据来表达特性,以函数来表达行为,因此,类的定义就是说明软件中的对象,应包含数据和函数。

继承(extend)

对众多的对象加以分门别类,就形成了继承的的体系,衍生类=子类

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子类继承基类(父类)子类和父类如同儿子和爸爸的关系,子类继承父类的所用属性和行为,并且子类还可以自己

定义属性(data)和行为(函数)。

表达组合:,扩充功能,和继承类似。oop原则

基类和子类的结构用途:比如轮胎和引擎的关系,引擎带动轮胎运作,彼此是组合关系

我们在此举个列子:

创建小线程:

main(){

Thread t = new Thread(new Task());//创建轮胎引擎

t.start();//启动引擎带动轮胎转动,拿到基类对象,通过接口调用子类的函数。

//t开启小线程去执行run()函数。

class Task implements Runnable{

public void run(){

system.err.println("hello world");

oop原则_oop subtitute principle_原则 科学配置原则 原则 结构合理原则 原则.

}

想要将轮胎和引擎结合起来,那么就必须给Thread(引擎)定义一个接口(Runnable),然后创建Task(轮胎)去实现这个接口,

接口(interface)=(卡榫函数)

基类和子类的结构:

所谓的卡榫(Hook)就是用来结合两个东西的接口,如果两个东西与不同的时间出现,那么一方

他绝对会很不愉快的.虚空行者虚空行者是一种由扭曲虚空中的力量所构成的实体。〖我亦渐渐拥紧了她,前所未有地觉得安稳和悦,仿佛她终于填补了我残缺的生命,半世虚空,终于在这种两人相依的温暖里找到了意义。e、除了剧情,反转,挑战,联机排名和非排名赛以外,还首次出现了现实中的battle pack即抽战斗,每人抽10包50张卡或者抽3轮45张卡稍作调整开始对战,即抽卡组只能用5次,然后必须换,双方都在同一个起跑线上比拚应变能力和运气,游戏内收录了前3个发行过实体卡的battle pack(很奇怪2014年的battle pack 3没有,不过这个口碑一般),这样做法既新颖又推动实体卡片玩法和销售,必须好评。

变与不变的分离:是设计卡榫函数函数以及应用框架之基本原则和手艺

分离出变与不变部分之后,就可以将不变的部分写在父类别里,而变的部分写在子类别里

*在Java里,使用抽象(abstract)函数或可覆写(overridable)函数来实现卡榫函数

Ioc控制反转:

基类调用子类,主控权在基类上,

Ioc机制源自于oo语言(c++等)的类别继承体系,c++中基类的函数可以主动的调用子类的函数,这是经典的

ioc机制。

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基类和子类之间,基类是主控权,通过Hook函数来调用子类

通常撰写基类在先,而子类在后,这种前辈拥有主导权,进而控制后背之情形,叫做“控制反转”

默认(Default)行为:基类的主要功能,提供预设值的默认行为,即函数,供子类调用

继承。

主动性vs被动型api:

UI = USER INTERFACE.

从基类的视角去区分主动和被动。

面向对象思维模式采用的方式是,把应用领域定义成一组名词(类),函数式思维模式则会把解决方案视为各种动词及其组合(函数)。基本语法

名词一
解释一
解释二
解释三
名词二
解释一
解释二
解释三……
语法解释在定义列表中,一个
标记下可以有多个
标记作为名词的解释和说明,以实现定义列表的嵌套。对仗的第三个特点,是词性要相对,也就是名词对名词,动词对动词,形容词对形容词,副词对副词,代词对代词,虚词对虚词。

可讲API分为“主动型”和“被动型”

接口(interface)是双方接触的地方,可以说是双方势力或者地盘的界线

谁拥有接口的制定权,谁就掌控着控制点,谁就能获得主动权,另一方为被动地位

通过图片便于理解以上知识:

学法指导: 本节课我将从以下两个方面对学生进行学法指导: 一、 观察比较学习: 在学习过程中引导学生借鉴已有知识和经验, 通过观察、 分析 nba 赛场或其它的篮球赛场去学习新的篮球知识, 这样有利于提高学生学习篮球的兴趣, 更有助于学生对篮球知识的题解和掌握。档案工作创新既要学习行业知识,借鉴本待业成功的经验和方法,又要学习和借鉴相关、其他待业知识、经验。我个人不喜欢反复看课本,三本课本都有笔记{第一年的笔记已经扔了,因为当时看的太浅,框架不明确},我现在用的笔记不像最初那么厚,但是知识很全,两年来我的课本只看了两三遍,其余都是看笔记,当知识已经掌握差不多了剩下的就是熟能生巧,有看一边课本的时间我可以看很多遍笔记,重点知识记得更深刻。


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      • 太乙真君
        太乙真君

        为何这位这样说

      • 杞武公
        杞武公

        不卡

      • 你是主人我是仆
        你是主人我是仆

        自己没理由把伊拉克打碎了还在干协别人站队

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