既然重复性消费(Revisit)这么重要,那么它是由什么决定的呢?换句话说,作为创业者,如何令你的商业项目拥有强大的重复性消费力呢?
关键因素有两点:
一是商业项目的天然属性;
二是创业者对于该项目的设计。
所谓商业项目的重复性消费(Revisit)的天然属性,是人们长期的行为习惯和一些历史传统所决定的。比如手机游戏受到屏幕大小的限制,除了斗地主、象棋之类传统游戏移植到手机屏幕上的之外,一般而言重复性消费能力要比电脑游戏差很多。暴雪公司可以凭一款魔兽世界增加地图和道具吃上十年,而植物大战僵尸几乎就是手机游戏重复性消费的极限了,神庙逃亡都已经过气了。
需要注意的是,商业项目的是否天然具备重复性消费(Revisit)属性,常常是极其难以预测和分析的,作为我们普通人而言,只需要观察和类比就足够了。比如起司蛋糕的重复性消费能力比不上泡芙,商场里的吉士果店基本上都活不过一年,但章鱼小丸子却可以常年兴旺,以上的现象即便在餐饮界摸爬滚打多年,也很难提前判断。但我们可以事先知道的是,它们的重复性消费力一定都比不上煎饼,拉面或者冰淇淋,所以后者门的竞争激烈程度必然会更高。
在天然属性已经确定的情况下,同样的商业项目是否能获得更高的重复性消费力,就要看创业者对于商业项目具体环节的设计的功力了。TTPPRC之间有很多内在的相互作用力,其中一个有趣的规律就是:重复性消费(Revist)弱的项目往往短期之内流量(Traffic)和包装(Pacakge)更强。
比如面对创意菜餐厅的普遍重复性消费(Revisit)比较差的问题,雕爷牛腩采取了菜单每月一小换三月一大换的解决方案,在保留了创意菜VS家常菜流量(Traffic)和包装(Pacakge)的优势上,提高了重复消费能力。虽然目前来看,雕爷在这个问题上解决的并不算完美,以后有机会我们还会详细探讨。
电影是典型的天生重复性消费(Revisit)比较差的一种商品,再好看的电影我们一般也就是去电影院消费一两次,但郭敬明就能把小时代这种拍成一部都嫌长的片子,在流量和包装上狠下功夫,硬生生劈成了四部MV。而且从另外一个角度上来说,把同一个故事先在杂志上发上几年的连载,再合并成书出版,再拍成了连续剧,又拍成了电影,可算是充分地挖掘了同一批消费者对于一个故事的重复消费能力,不愧为一代顶级奸商。

类似上面的商品的重复性消费能力(Revisit)被商人二次开发的例子数不胜数,比如我就一直觉得手机不可更换电池是一个天大的阴谋,锂电池电量的自然衰退会让消费者最终忍无可忍地去购买新手机(现在的手机都已经不能换电池了,奸商!!),而我最初的IBM笔记本用了三年后换了块电池和硬盘后依然健步如飞(IBM亏损的一塌糊涂最终收购了... 三星手机倒是可以换电池,于是自带用久了卡死你的属性);美国大学中同样内容的教科书每年改版,而且近些年来很多书商干脆在每本教材里都附上了一次性使用的网络课程激活码;滴滴打车分享到朋友圈的可以领取优惠券一方面导入了流量另一方面也增强了再次消费的欲望......
回想起来,Draw Something当年的快速陨落,也许它的重复性消费(Revisit)天然比较弱只是一部分原因,玩过这款游戏的人都知道,作为一款手游,它在流量最高的时候竟然没有一套系统的积分,升级,获得道具,解锁新任务等最基本的成瘾体系,以至于玩到后来只是看到同样的单词反复出发展时期。
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我记得那时俺年轻
必须忍让
再也不敢更新了
还鼓励吃激素